MOJA | CD-ACTION | GAMBLER | PCWK | SECRET SERVICE | TOP SECRET

Recenzja ta pochodzi z czasopisma TOP SECRET, numeru 4/96 (49).



"Polanie"

      Zadanie jest proste - wybić wszystko co się rusza po to, by zdobyć panowanie nad całą Polską. Do tego wprawdzie dochodzi legenda, mówiąca o zdradzie, podboju i zemście, ale odłóżmy ją na bok - jeśli zaczniecie grać sami ją poznacie, gdyż jej kawałki pojawiają się w postaci krótkich (i co nieco grafomańskich) tekstów przed i po każdym temacie. Zamiast zajmować się legendą, weźmy się za samą grę.
      A pełnimy w niej rolę przywódcy plemienia Polan - wydajemy swoim ludziom rozkazy, zarządzamy ekonomią i decydujemy, komu następnemu dokopać. Wszystko w oparciu o niemal identyczne zasady jak w "Warcrafcie" - i żeby uniknąć niejasności, napiszę od razu - "Polanie to niemal kalka "Warcrafta", pod względem stopnia rozbudowania nieco słabsza od pierwszej części zmagań ludzi z orkami.
      Cała nasza ekonomia opierać się będzie o... mleko. Żeby mieć mleko, trzeba mieć - jak nietrudno zgadnąć - krowy. Krowy dają mleko jak mają do dyspozycji oborę i pastwisko. Oborę może zbudować drwal (pod warunkiem, że ma wystarczającą ilość mleka), żeby dorobić się pierwszej krowy też potrzeba trochę mleka - na szczęście zawsze zaczynamy z pewnym jego zapasem, akurat takim, żeby można było zacząć. Z pastwiskami na ogół nie ma kłopotów, ziemie mamy w Polsce żyzną, choć czasem trzeba się trochę pogimnastykować gdy wkoło lasy albo skałki. To mniej więcej cała ekonomia - krowy dają mleko, drwale budują obory, w oborach umieszczamy nowe krowy, krowy dają nowe mleko, trawa odrasta (nie za szybko, ale zawsze), mleka przybywa - żyć, nie umierać.
      Jest tylko jedno ale - od czasu do czasu pojawia się grupka kilku, kilkunastu panów w ubrankach innego koloru niż nasze i robią wszystko, żeby zrobić nam krzywdę. Krzywda na ogół polega na wybiciu krów, drwali i zburzeniu wszystkich budynków - co oznacza koniec marzeń o wielkości Polan i zmusza nas do przeczytania kolejnego tekstu o krwi wypływającej z rozciętego brzucha...
      Na szczęście my też nie jesteśmy bezbronni. W miarę postępów ekonomicznych do naszej dyspozycji staną piechota lekka (drwale) i nieco cięższa (miecznicy), strzelcy wyposażenie w broń automatyczną mało- (myśliwi) i wielkokalibrową (dzidziarze, zwani dla niepoznaki oszczepnikami), artyleria lekka (kapłanki) i ciężka (kapłani) oraz wojska pancerne (rycerz). Jak nietrudno się domyśleć, cały problem polega na tym, żeby sie ich możliwie szybko dorobić, zanim ktoś inny zdąży nam zrobić krzywdę, o której była mowa powyżej.
      Gwoli ścisłości muszę dodać, że nie we wszystkich misjach (nie wiedzieć czemu tak mie się nazwały kolejne podboje) jesteśmy zmuszeni do budowania i hodowli - zdarza się, że dysponujemy ściśle określonymi siłami i tylko nimi musimy sobie dać radę z przeciwnikiem. Zakończenie misji wcale nie musi oznaczać konieczności wybicia wszystkich przeciwników - może to być równie dobrze odbicie z rąk przeciwnika kapłana (albo kapłanki) i doprowadzenie go (jej) w odpowiednie miejsce. W tych misjach na ogół najistotniejszy jest dobór trasy, którą będzie się poruszać nasza drużyna - może się udać uniknąć części sił wroga, albo zahaczyć po drodze o święte miejsca, w których zregenerujemy nadwerężone siły swoich wojów.
      Misje z elementem ekonomicznym stanowią jednka większość i o nich jeszcze kilka słów. Na samym początku gry, kiedy nie mamy jeszcze dostępu do wszystkich typów budynków, a co za tym idzie nie możemy się dorobić palisady ani wojów, że o rycerzu nie wspomnę, nie ma żadnych reguł, określających jak grać, żeby wygrać. Sytuacja zmienia się później, kiedy już możemy wybudować chatę wojów. Chata pozwala bowiem na zbudowanie palisady, która - w połączeniu z naturalnymi przeszkodami terenowymi (góry, drzewa, woda) może skutecznie odgrodzić naszą wieś od przeciwnika. Na najniższym poziomie trudności nie zdarzyło mi się ani razu, żeby przeciwnik wszedł do wsi ogrodzonej palisadą - chyba, że palisada została przypadkowo uszkodzona przez kule ogniste któregoś z kapłanów.
      To zresztą jest od pewnego momentu jedyny sposób na to, żeby wygrać - na samym początku zbudować palisadę. Niektóre misję musiałem zaczynać po kilkanaście razy, zanim mi się to udało - czasem wystarczyło się dobrze skupić nad maksymalnie efektywnym wykorzystaniem czasu, jaki mijał między początkiem gry a pierwszym atakiem, czasem pomaga odciągnięcie uwagi przeciwnika przez myśliwego, który zazwyczaj nie przeżywa takiej operacji. Nie ma tu żadnej reguły (i dobrze, byłoby zbyt nudno), trzeba próbować, nie zawsze jest potrzebna palisada ze wszystkich stron, czasem wystarczy odgrodzić tylko jedno przejście, pozostawiając na początek pozostałe otwarte.
      Kiedy już mamy palisadę, gra potrafi stać się nudna - ale tylko pod warunkiem, że głupio weźmiemy się za bicie przeciwnika. Klasyczna sytuacja wygląda następująco - atakujemy swoimi siłami siły wroga, wybijamy wszystkich, ale przy okazji giną i nasi. Zanim dorobimy się kolejnej armii (no, pół oddziału) i wyślemy ją w stronę wsi przeciwnika, on też się zdążył odkuć - tak można grać w nieskończoność. Żeby skończyć szybko, trzeba się wykazać pomyślunkiem - albo zbudować taaaaaką armię, której nic się nie oprze. Nie zawsze jest na to miejsce - zdarza się, że nasza wieś musi się gnieździć na małym spłachetku ziemi, na którym nie sposób postawić więcej niż kilka chat. Wtedy już tylko inteligencja może pomóc...
      Jednym ze sposobów na zwycięstwo jest w takich sytuacjach palisada jako element budów obronnych - arkany, parkany, barbakany, kliny, bliny, liny z plasteliny itd. Można odgradzać po trochu coraz większy obszar i budować na nim kolejne chaty, można też próbować... zamknąć palisadą oddziały przeciwnika (ponieważ przeciwnik nie rozbudowuje wsi, nie może przekorczyć pewnej liczebności, jeśli uda się zamknąć całe jego siły palisadą, można mu zniszczyć wszystkie budynki, a potem to już mięta...). Można też zbudować klasyczny barbakan i wybić wroga korzystając wyłącznie z dzidziarzy i łuczników, którzy zrobią to bez nastawiania karku, a potem nasi pójdą do drugiej wsi i zrobią tam porządek. Takie budowle mają jedną, niemiłą wadę - ze względu na błąd w grze czasem trzeba się zdrowo napocić, żeby zniszczyć palisadę w określonym miejscu - warto wtedy próbować tuż obok, albo jeszcze trochę dalej, w końcu zawsze się udaje.
      Najważniejszym elementem zwycięstwa jest niszczenie wsi przeciwnika - każda zniszczona chałupa to o kilku wojów stanowiących zagrożenie mniej. Do zniszczenia chałup najlepiej jest wysyłać kilku kapłanów, którzy świetnie sprawdzają się jako buldożery - ale wymagają osłony, w dodatku inteligentnie prowadzonej, bo dziadki w ferworze walki spalą wszystko dookoła siebie łącznie z własną osłoną. Przy okazji warto może wspomnieć o charakterystyce postaci - pomijając już to, że poruszają się one z różnymi prędkościami, nadają się do atakowania różnych celów. Najważniejszą zasadą jest taka - wszystkich wyposażonych w broń miotającą można łatwo załatwić z bliska bronią białą, pozostałych najlepiej załatwić zmasowanym ogniem z daleka.
      No proszę, niby narzekałem, że gra taka skromna, a tu już mi się kończy miejsce, a ja jeszcze mam kilka kilo uwag - jak choćby ta, że w jednym z północnych scenariuszy (taki z małą ilością trawy) można zaatakować od razu, na rympał - jeśli uda się wybić krowy i nielicznych obrońców, co nie jest trudne wobec przewagi liczebnej jaką się dysponuje, zwycięstwo ma się w kieszeni.
      Jako, że miejsce się kończy, nadszedł czas podsumowania. "Polanie" - przy zachowaniu wszelkich proporcji - to świetna gra. Może grafika nieco odstaje od tego do czego przywykliśmy, może w dźwiękach słychać akademik, w którym były nagrywane, może w końcu zabrakło pieniędzy na to, żeby rozbudować "Polan" o kilka więcej typów postaci i budowli, zwiększający wybór jakim się dysponuje - jednak wszystko zrobiono starannie, traktując grę i gracza poważnie, tak jak na to zasługuje. Naprawdę warto obejrzeć.

Borek          

P.S. Właśnie otrzymaliśmy update gry, który umożliwia budowanie mostów, grupowanie oddziałów i usuwa kilka błędów.



DANE TECHNICZNE
Producent: USER
Rok wydania: 1996
Komputer, na którym chadza: 486, 4 MB RAM-u
Ocena: dobra, 71-80%