Na polski rynek trafił produkt, który jakością wykonania dorównuje grom produkowanym na Zachodzie, a niektóre nawet zostawia w tyle. Ma bardzo swojski tytuł - Polanie - i został wydany w wersji dyskietkowej, co otwiera mu drogę do większej liczby polskich klientów.             "Słucham?"       Fabuła przenosi Cię do roku 698, gdzie przeistaczasz się w Mirka, syna księcia Polan. Początek jest smutny. Okazuje się, że podczas Twojej nieobecności na gród napadły sąsiednie plemiona. Pierwsza misja polega na odbiciu osady z rąk wroga. Jej przebieg (a także całej gry) przypomina takie tytuły, jak Dune 2, Command & Conquer czy Warcraft.       W Polanach jedynym zbieranym "minerałem" jest mleko, uzyskiwane z udooju krów. Dopiero kiedy zdobędziemy pewien jego zapas, będziemy mogli utworzyć nowe jednostki, a z pomocą drwali - wybudować nowe budynki.       Po wykonaniu piewrszej misji mamay za zadanie opanować teren, odpowiadający całej ówczesnej Polsce [Polski, jako takiej, jeszcze wtedy nie było, ale rozumiem, o co Ci chodzi - Alx], podzielony przez autorów gry na 25 obszarów. Obszary te znajdują się we władaniu czterech plemion: Mazowszan (w niebieskich strojach), Pomorzan (zielonych), Weletów (żółtych) i Wiślan (szarych). Walkę z każdym plemieniem rozpoczynamy dysponując ograniczonymi możliwościami budowy, które rosną w miarę, jak zdobywamy kolejne obszary. Dzięki temu mamy praktycznie do czynienia z czterema odrębnymi grami. Za małą wadę można uznać fakt, iż autorzy nie przewidzieli możliwości wcielenia się w przywódcę innego plemienia niz Polanie i z tą myślą zaprojektowali tereny, na jakich toczy się rozgrywka.       Kolejne misje różnią się bardzo pod względem zadań postawionych graczowi. Oprócz raczej standardowych , typu: rozbuduj osadę i wykończ przeciwnika, mamy misje polegające np. na doprowadzeniu bydła do ołtarza ofiarnego, ochronie albo uratowaniu ważnej dla nas postaci. Ponadto przed każdą misją możemy wybrać jeden z trzech stopni trudności. Im wyższy, tym wyższa jest inteligencja przeciwnika - nie zmienia się natomiast, co warto podkreślić i pochwalić, jego liczebność. Dla przykładu wrogie jednostki na wyższych stopniach trudności potrafią uciekać z pola bitwy, kiedy pozostanie im mało energii życiowej. Chowają się w lesie, a potem wracają po zregenerowaniu sił w świątyni.             "W drogę!"       Podczas gry pojawia się dziesięć typów jednostek i tyle samo budowli. Każdy budynek mieszkalny ma maksymalną liczbę postaci, jakie można w nim stworzyć. Budowle konstruujemy i reperujemy przy pomocy drwali.       Wskaźnik ilości mleka został podzielony na pięć części, które dla uproszczenia nazwę litrami [? - chyba raczej hektolitrami - Alx]. W początkowych misjach zapas mleka, jaki możemy zgromadzić, ograniczony jest do czterech litrów, ograniczony jest do czterech litrów, później wzrasta do pięciu. Po wypełnieniu zapasu gromadzone dalej mleko jest niemal całkowicie tracone. W grze brak jednostek i budynków charakterystycznych dla którejś strony. Zarówno my, jak i wrogie plemiona, dysponujemy takimi samymi możliwościami rozbudowy.             "Mięso!"       Podsumowanie poszczegółnych części gry zacznę od jakości dźwięku, jako że z racji swego wykształcenia [muzyk, Drodzy Czytelnicy, prawdziwy muzyk! - Alx], najbardziej zwracam na niego uwagę. Muzyka pobrzmiewająca w tle została napisana wg standardów zwykłego Sound Blastera, więc nie prezentuje się najlepiej. Muszę jednak przyznać, że pasuje do nastroju i nie nuży. Mam tylko jedno zastrzeżenie. Gdy chcemy przyciszyć muzykę, w tle pojawiają się denerwujące "pykania" (przypuszczam, że jest to spowodowane nieodpowiednim doborem sampli).       Natomiast za jakość i różnorodność efektów dźwiękowych stawiam autorom duży plus. Każdy typ jednostek ma swoje własne odzywki (oprócz niedźwiedzia, który siedzi cicho jak trusia). Rycerz odpowiada gardłowym głosem, kapłan ma lekką grypkę, a gdy zgrupujemy jednostki - odzywa się cały chór! Gadki wywarły na mnie tak duże wrażenie, że kilka z nich pozwoliłem sobie wykorzystać jako śródtytuły tego tekstu.       Przejdźmy do grafiki. Nie jest to co prawda SVGA, a jedynie 320x200, lecz prezentuje się naprawdę nieźle. Mapki misji są czytelne. Jednostki, ich portrety oraz animacje stworzone zostały z dużą dbałością o szczegóły, np. krowa jedząc trawę macha ogonem.       Gdy uruchamiamy grę wita nas wyrenderowane intro, a między misjami widzimy obrazki zrobione w podobny sposób (niestety, za każdym razem te same) - pojawiający się na nich tekst, prezentujący nasze zadanie, zrobił na mnie duże wrażenie. Użyto w nim archaicznego słownictwa, kojarzącego się z tamtymi czasami.       Sterowanie nie odbiega od standardów przyjętych w innych grach tego typu. Mógłbym się tu przyczepić do kilku rzeczy. - Trochę niewygodne umieszczony przycisk MENU (znajduje się w rogu planszy), stąd łatwo o przypadkowy przesuw pola akcji. - Grupowanie jednostek: mimo że możemy łączyć w grupę praktycznie dowolną ich liczbę, nie możemy jednostek przyłączać do istniejącej już grupy. - Brak opcji wymuszonego ataku: np. czaru kapłana "Deszcze ognia" możemy użyć jedynie celując na pole zajmowane przez wrogą jednostkę. A co robić, gdybyśmy chcieli postawić ścianę ognia przed nadchodzącym przecciwnikiem? - Trudności z przechodzeniem przez wąski most: gdy jednostka przechodzi, inne myślą, że ta droga jest zablokowana i szukają nowej, zamiast iść gęsiego.       Podczas testowania gry wyłapałem kilka błędów technicznych (tzw. bugi) - wszytskie uwagi na ten temat zostały przekazane twórcom gry. Pociechą jest fakt, iż błędy te nie mają istotnego znaczenia wpływu na przebieg rozgrywki. Wersja programu, którą redakcja otrzymała do testów, nosi numer 1.3 (podobno pojawiła się już wersja 1.4). Występuje w niej kilka możliwości, o których instrukcja nie wspomina. Na przykład, można wznosić mosty korzystając z opcji budowy drogi i wskazując rzekę.             "Do boju!"       Oto garść porad. - Pasące się krowy okrąż drogą. Stworzysz dla nich w ten sposób bezpieczne pastwisko, ponieważ krowa sama nie może przejść przez drogę, więc nie odejdzie zbyt daleko. Należy jednak pamiętać, aby na takim pastwisku była odpowiednia ilość trawy. Inaczej trawa nie zdąży odrosnąć i krowy będą czekały bezczynnie. - Atakując wioskę wroga zaatakuj jego krowy, ale ich nie zabijaj. Ranne uciekają do obory, blokując przypływ mleka (choć i tak, żeby nie było za łatwo, przeciwnikowi powoli mleka przybywa). - Budując chaty uważaj, żeby nie zablokować wyjść z jednych budynków innymi. Tracisz możliwość tworzenia jednostek w zablokowanych chatach. - W trakcie ataku wroga, jeśli masz w drużynie kapłankę, najlepiej rzuć czar "Magczina tarcza" i wysuń kapłankę przed pierwszy szereg swojego wojska. Wróg zacznie ją atakować, a wtedy Ty możesz potraktować go bronią działającą na odległość. - Za pomocą kapłańskiego czaru "Dalekie widzenie" najlepiej odkryć wroga, a następnie z maksymalnej odległości zaatakować "Deszczem ognia" - korzystnie jest podchodzić z ukosa. Ponadto dobrze trzymać kapłanów w wiosce jako "wieżyczki rakietowe" przeciwko nadchodzącym oddziałom nieprzyjaciela. - Na niższych poziomach trudności podczas ataku wroga na naszą wioskę wystarczy ukryć drwali oraz jednostki o dużym polu rażenia za budynkiem najbardziej wysuniętym w stronę nieprzyjaciela. Wróg będzie rozwalał ów budynek, podczas gdy my możemy reparować go od tyłu i atakować zza niego. - Aby zabić kapłana wroga wystarczy podejść w czasie, gdy zużywa on magię na atak, wykonać coś na kształt tańca wojennego wokół nieprzyjaciela, po czym zaatakować. Podobnie postępujemy z kapłanką, z tym że przed "tańcem" musimy przynajmniej raz ją uderzyć tak, aby użyła tarczy. Kiedy czar ochronny przestanie działać, przystępujemy do ataku. Do obu tych ataków najlepiej nadaje się strzyga. - Należy uważać, aby nie przechodzić po zgliszczach dopalających się budynków - jednostki tracą energię. - Wróg często chowa się w lesie i nie sposób go dojrzeć w oknie akcji. Przydaje się wtedy mapa, na której zawsze zaznaczone są wszystkie jednostki i budynki, znajdujące się na dotychczas odkrytym obszarze.             "Hmm?"       Na koniec muszę powiedzieć, że Polanie, mimo że idea gry nie jest nowa, każdemu graczowi gwarantują wspaniałą zabawę. Na dodatek to gra polska, oparta na polskich tradycjach i tocząca się w polskich realiach.       Warto wspomnieć, iż autorzy zapowiadają rozbudowaną wersję gry, tym razem na krążku CD. Będą poprawione obecne błedy i dodane wstawki animacyjne między misjami - pojawi się też możliwość gry w sieci, nowe scenariusze (między innymi atak na plemię Germanów) [Yeah! - Alx], a także nowe jednostki i nowe możliwości obecnych jednostek (na przykład kapłan uzyska zdolność maszkowania - zamiany siebie w drzewo). Ponadto ma się ukazać wersja gry pracująca mna Amiga oraz inne wersje językowe (np. słowacka), rozgrywające się w scenerii adekwatnej do kraju, w którym gra będzie sprzedawana.       Mam nadzieję, że zapał polskich programistów (a zwłaszcza autorów Polan) nie osłabnie i będą dalej produkowali równie dobre lub lepsze gry. ViZ           DANE TECHNICZNE Dystrybutor: Hurtownia Oprogramowania User                     30-403 Kraków                     ul. Rzemieślnicza 31                     tel. (12) 668854, 696922 Cena: 50 zł Data wydania: User 1996 Gatunek: Strategiczna Platforma: PC Ocena: Grafika - 70%               Dźwięk - 80%               Grywalność - 80%               Pomysł - 60% Ogółem: 70% |