MOJA | CD-ACTION | GAMBLER | PCWK | SECRET SERVICE | TOP SECRET

Recenzja ta pochodzi z czasopisma SECRET SERVICE, numeru 35.



"Polanie"

      "Na podstawie źródeł tak archeologicznych, jak i pisanych możemy wnioskować, że podstawą organizacji politycznej plemion słowiańskich były jednostki, które ostatnio nauka nazywa małymi plemionami. Pełniły one rozliczne funkcje publiczne, łącząc się niekiedy w tzw. wielkie plemiona. Tak na przykład do grupy plemion śląskich zaliczyć możemy Dziadoszan wokół Głogowa, ślężan - wokół gory Ślęży, Opolan, Golęszyców koło Hradca, Bobrzan wokół Bolesławca, Trzebowian nad Kaczawą.
      Cały obszar Polski rozbity był zapewne na kilka terytoriów wielkoplemiennych określonych waryunkami geograficznymi, zamieszkałych przez ludność o jednolitej kulturze. (...) Na południu istniało wielkie plemię Wiślan z ośrodkiem w Krakowie. Na północy mieszkali Mazowszanie, nad dolnym Sanem, środkową Wisłą i górnym Bugiem - może Lędzianie, w późniejszej Wielkopolsce - Polanie. (...) Odrębną grupę stanowiły plemiona śląskie oraz pomorskie. (...)
      Granice między terytoriami plemiennymi przebiegały bądź pasami puszczańskimi, których resztki do dziś są widoczne na mapie Polski, bądź też trudnymi do przebycia bagiennymi dolinami rzecznymi."

Henryk Samsonowicz      
"Historia Polski do roku 1795"      



      Tyle historia piórem zacnego męża spisana. Lecz próżno na kartach pożółkłych szukać historii księcia Mirko, polańskiego władyki, który się ponoć w 698 roku wyprawił na wrogów i zaszedł w swym zapamiętaniu aż w germańskie ziemie. Zemstę ściągnęło to na niego okrutną. Podburzeni sąsiedzi spalili większość przysiółków walecznych Polan. Toteż nadszedł rok 699, gdy Mirko z wyprawy powróciwszy ujrzał popioły i zgliszcza. Wojów ocalałych zbierał, a o pomście srogiej przemyśliwał. Wielu gadało, co mądry był i waleczny, ale nie ma co dziadowskiego gadania po jarmarkach słuchać. Jakby mądry był to by doma siedział i nigdzie się nie włóczył. Mało to młódek miał po wsiach. A on nic cięgiem do tej swojej drużyny latał, a mieczyk zacny od arabskich kupców kupiony w dłoniach obracał. No ale na pańskie zachcianki rady ni ma i teraz ty biedny graczu musisz nie tylko odbudować chwałę Polan, ale i dokończyć dzieła Mirka - jednocząc wszystkie ziemie od Bałtyku po Tatry.
      Rynek gier zdominowany jest przez produkty firm anglosaskich. Polskie firmy zaatakowały ten monopol dotychczas głównie na froncie przygodówek. Strategie wydawały się leżeć nieco na uboczu, mimo że akurat ten rodzaj gier nie wymaga fajerwerków ognia i digitalizowanych filmików. Pozycje takie jak ARDENY czy PIOTRKÓW były co najwyżej przykładami zapóźnienia w podejściu do odbiorcy, który naprawdę już wyrósł z interfejsu użytkownia rodem z czasów Atari czy Spectrum.
      Pierwszą naprawdę poważną, podchodzącą z pełną powagą do odbiorcy gry są POLANIE. Można się w niej doszukać wątków i pomysłów z DUNE 2 czy WARCRAFT, ale z tego pnia wywodzi się już dziś wiele gier i korzysta wiele firm w sposób mniej lub bardziej udany. POLANIE odwołują się co pokazano we wstępie do wątków z historii ziemi, na której dziś żyjemy. Być możę opisuje dokładnie zmagania naszych przodków. Oryginalne rozwiązania i wygląd domostw i postaci każą skłonić głowę z szacunku dla autorów za inteligentny humor powodujący, że ta gra jest właśnie nasza, słowiańska, nie tylko w treści ale i w klimacie.
      Drewniany świat, pełen puszcz, leśnych świątyn, niedźwiedzi tworzy swoisty klimat, do którego gracz przyzwyczaja się natychmiast. Podstawowym surowcem w grze nie jest drewno czy złoto, ale... mleko. Czym była kiedyś nasza macierz? Krajem mlekiem i miodem płynącym. Nasi krzepcy przodkowie potrzebowali przede wszystkim zdrowia i siły by budować kolejne osady i walczyć z wrogiem. A siłę daje przede wszystkim mleko. Chwalebne jest, że autorzy dają nam odetchnąć na chwilę od blasku złota i jego powszechnej obecności.
      Sam schemat gry jest bardzo prosty. Gracz wciela się w postać księcia Mirko (chociaż moim zdaniem raczej w postać anonimowego dowódcy drużyny, który musi naprawić to, co chwalebny książę napsuł). Do jego zajęć należy budowa osady lub wykonanie jakiegoś zadania. Scenariusze są zróżnicowane (jest ich ok. 25) co powoduje, że gracz nie jest narażony na nudę. Ponadto przed każdą misją można wybrać jeden z trzech poziomów trudności, co pomaga gdy uznamy, że któraś z misji jest dla nas za trudna. Co ważne scenariusze nie kończą się wycięciem strony przeciwnej lub spaleniem wrażej wiochy. Po wykonaniu konkretnego zadania przechodzimy do kolejnych przygód bez konieczności ganiania po całej planszy w poszukiwaniu przerażonego drwala strony przeciwnej, dodatkowo ukrytego gdzieś w listowiu.
      Nie ma lekko, poziom trudności świadczy również o rzetelnym podejściu do gracza, który kupuje produkt za kilkadziesiąt złotych (nowych). Mimo doświadczenia z obu części WARCRAFT, czasami trudno przychodziło mi obronić polańską osadę. Gra nie jest do rozegrania w dwa wieczory. Liczba scenariuszy i ich skomplikowanie nie pozwalają na załatwienie sprawy w przysłowiowe pięć minut.
      W klasycznym scenariuszu zadaniem księcia jest zbudowanie osady, obrona jej, wyprodukowanie wojowników i zniszczenie wroga. Budowy osady nie zaczyna się od zera. Posiada ona najczęściej dom starszyzny i oborę. W oborze należy kupić krowę, która wyjadając trawę będzie produkować mleko. I tu warto zauważyć świetne rozwiązanie twórców. Każdy budynek zgodnie z logiką nie jest fabryką produkującą dany gatunek wojsk czy postaci, ale jest dla nich domem. Ma swoją pojemność i specyfikę. Obora mieści więc 3 krowy, dom myśliwych i drwali mieści 6 osobników itp. Im kto ważniejszy tym więcej miejsca potrzebuje - stąd dla jednego rycerza potrzeba aż całego jednego dworu (zgodnie z prawdą, bo w końcu ilu mogło być tych rycerzy?).
      Gdy mamy już oborę, należy pomyśleć o obrońcach. Kolejną budowlą powinna być chata drwali i myśliwych, następnie kolejna obora z krowami, potem albo dom kapłanów, albo chata wojowników. Dopiero na końcu przychodzi czas na rycerza. Gdy dysponujemy już chatą wojowników, możemy budować także palisadę, co przy przewadze wroga ma kapitalne znaczenie dla obrony osady.
      Każda budowla nie powstaje ot tak sobie. Do jej powstania potrzebny jest co najmniej jeden drwal im więcej tym krócej trwa budowanie). Lokalizacja musi spełnić też jeden istotny warunek. Budowle można postawić tylko przy lub na drodze. Natomiast palisady to ograniczenie nie dotyczy. W ogóle starano się unikać wszelkich ograniczeń - stąd też gracz może prowadzić działania desantowe. Budując drogę na rzece budujemy de facto most co sprawia, że zablokowane przez przeciwnika inne przejście przestaje być dla nas jakąkolwiek przeszkodą. Super!
      Dla matematyków lub niecierpliwych pojawia się jednka pewien szkopuł. Przy budowie obory należy zastanowić się bowiem (jeżeli jest czas i mleko) - czy lepiej jest posiadać np. 3 obory, a w każdej 2 krowy czy 2 obory z 3 krowami każda. Problem jest w tym, że dojarki nie nadążają i krowy czekają często w kolejce. A nam przecież zależy na nieprzerwanych dostawach.
      Sprawą, która bezpośrednio wiąże się z budownictwem jest szczególne wykorzystanie drwali - nie wycinają oni drzew dla potrzeb budowy, a tylko po to by zrobić przejście w gąszczu (ja sam preferuję kapłanów rzucających ogień - lasek wypala się przecudnie). I tu uwaga - wiadomości, kto ich nie słucha, ten z żalu pości. Drwal nie może rąbać drzewa z jego lewej strony, bo się na niego zwali i zabije! Z kolei to, że drzewo wali się na lewą stronę można wykorzystać gdy dwa drzewa stoją obok siebie. Ścinamy tylko to z prawej i po chwili oba leżą na ziemi!
      Pierwszy okres walki to obrona osady. Trzeba przyznać, że jest to moment trudny. Siły w obronie niewielkie, agresorów kupa. Zdarza się, że jedynym wyjściem jest zacząć od nowa. Pierwszą prymitywną metodą obrony jest utrzymanie budowli w stanie nadającym się do użytku. Gdy posiadamy drwala i kogoś miotającego, rzecz jest prosta. Drwal naprawia, a miotacz czeka chwilę i z opóźnieniem zaczyna strzelać do faszysty. Gorzej gdy przeciwników jest zbyt dużo. Wtedy trzeba użyć drwala działań bardziej destrukcyjnych.
      Przeciwnikami w grze rządzi kilka zasad, które można wykorzystać na swoją korzyść. Po planszy krąży grupa bojowa (o ile jest taka) i jej się należy najbardziej wystrzegać. Komputer reaguje na bliskość naszych postaci. Nie atakuje gdy nie zbliżamy się. Dlatego trzeba trzymać krowy jak najbliżej obórek (a krowy jak to krowy, łażą gdzie im nie każą). Grupa manewrowa może nas wtedy nie wykryć, co da czas na rozwój odpowiednich sił obronnych. Bardzo łatwo niszczy się natomiast gości w zasadzkach. Stoją sobie i czekają. Należy wtedy zastosować kilka metod, które opiszę nieco dalej. W typowym scenariuszu można natomiast zgromadzić kupę wojów lub drwali, wesprzeć ich łucznikami i dalej gromadą zalać wroga.
      Istotne miejsce w tej taktyce zajmują świątynie. Są to miejsca, które pozwalają na poprawę stanu zdrowia znękanych bojem. Po wycięciu każdej kolejnej grupy wrogów koniecznie trzeba odwiedzić ten przybytek. Niektóre świątynie pozwalają również na cudowne przemiany.
      Oprócz posiadania wojów i drwali, z wybudowanych chat kapłanów wychodzą na świat kapłanki i kapłani. Od razu należy stwierdzić, że kapłanki są fajne bo mówią po damsku, ale w walce są cienkie. Natomiast kapłani to jest to co Polannie lubią najbardziej. W końcu ich świat ma dla nas w znacznej części zabarwienie magiczne.
      Misja specjalna to zazwyczaj akcja ratunkowa lub po prostu wycięcie wszystkiego co się rusza. Gracz otrzymuje kilku wojowników i kapłanów, i kwita. Trzeba nimi dobrze gospodarzyć, co wymaga wprzęgniecia całego kunsztu rrasowego dowódcy.
      W przypadku gdy nie mamy z sobą kapłana, poruszamy się wojskiem powolutku wypatrując przeciwnika. Pamiętajmy żeby nie podejść do niego za blisko. Po zlokalizowaniu faciów ustawiamy armijkę w dwóch liniach - w pierwszej ci z bronią białą, w drugiej z bronią, w drugiej z miotającą. Następnie wypuszczamy jednego straceńca, który sprowokuje wroga do pościgu. Nasz szybko wieje wciągając wroga w pułapkę ogniową. Zazwyczaj obywa się bez strat. Wszystko to oczywiście pod warunkiem, że główna masa będzie stała z rozkazem STOP (ikona tarczy). Rozkaz ten można dać wszystkim naraz zaznaczając obszar myszą (nie ma tu żadnych ograniczeń w liczbie zaznaczonych).
      Zupełnie inaczej wygląda sprawa gdy posiadamy kapłana. Ma on zdolność widzenia znacznych połaci terenu. Sprawę rozpoznania mamy więc z głowy. Poza tym podchodząc do wykrytego wroga każemy mu ostrożnie rzucać ogniowe sopelki. Rzut sopelkiem i odskok do tyłu (żeby nas nie zauważyli - ogień parzy więc uciekają na wszystkie strony). I znowu rzut sopelkiem. Zazwyczaj wystarczą dwa rzuty. Sam kapłan jest w stanie wyniszczyć prawie całą planszę. Da sobie czasami radę z grupą manewrową przeciwnika. Trzeba wtedy odczekać, aż grupa stanie na moment i sopelkami traktować aż do skutku.
      POLANIE to bardzo udana gra strategiczna. Obok wykorzystania koncepcji z WARCRAFT, zawarto w niej wiele oryginalnych rozwiązań. Plusem jest również to, że nie stresuje i po nieudanej misji pozwala nam wybrać wyprawę ponownie.
      Jest jednak kilka wad, które trzeba wskazać. Przede wszystkim gra się tylko jedną stroną. Oczywiście przeszkodą jest tu to, iż w poszczególnych krainach występują różne plemiona. Ale można było dać możliwość grania Germanami, którzy powiedzmy najeżdżają nasz kraj od zachodu. Albo jacyś Awarowie, którzy zaczęli za jakiś czas najeżdżać te ziemie. Wtedy można zawsze zobaczyć, jak wygląda to wszyystko od tej drugiej strony. Przy dbałości o realia popełniono też zbyt duże uogólnienie umieszczając Wieletów tam gdzie siedziały plemiona śląskie. Mimo wszystko jest zbyt mało postaci i możliwości rozwoju w scenariuszach, co powoduje przy -nastym scenariuszu nieco znudzenia. Typowym polskim produktem jest również instrukcja. Niewyraźne ilustracje i niezbyt wyczerpujące objaśnienia powodują trudności. Któż po lekturze instrukcji wie np jak oswoić niedźwiedzia?
      Wszystkie te drobne błędziki równoważy fakt, że rozgrywka nie należy do prostych, a grafika i całość są na niezłym poziomie. Oczywiście rodzi się gorąca prośba do autorów o jeszcze. Być może już w grafice SVGA i z edytorem własnych scenariuszy, z jeszcze większa liczbą postaci i budowli. W każdym razie w strategiach tak trzymać, panowie szlachta!

Berger          



DANE TECHNICZNE
Producent: USER/MDF'96
Objętość: 6 dyskietek
Wymagania sprzętowe: 386DX/33, 4 MB RAM, 15 MB HDD, VGA, SB 16, SB AWE, GUS
Komentarz: Pierwsza poważna polska strategia. Naprawdę niezła, ciekawa i wciągająca.
Ocena: 75/100