Instrukcja obsługi - spis treści 1. Historia 2. Wymagania sprzętowe 3. Instalacja 4. Konfigurowanie gry 5. Uruchamianie gry 5.1 Nowa gra 5.2 Odczytanie stanu gry 5.3 Wyjście z programu 6. Legalność kopii 7. Wybór scenariusza 7.1 Panel sterowania 7.2 Mapa 7.3 Wskaźnik mleka 7.4 Pasek poleceń 7.5 Ikona mapy 7.6 Menu i opcje 8. Menu wyprawy 8.1 Zapisanie gry 8.2 Odczytanie gry 8.3 Powtórzenie wyprawy 8.4 Powrót do gry 8.5 Koniec gry 9. Opcje 9.1 Dźwięk, mowa i muzyka 9.2 Szybkość przewijania 9.3 Szybkość gry 10. Sterowanie 10.1 Mysz 10.2 Grupowanie 10.3 Klawiszologia 10.4 Przewijanie ekranu 10.5 Sterowanie postacią 10.6 Siła postaci i jej doświadczenie bojowe 11. Obiekty 11.1 Postacie 11.2 Budynki 11.3 Kreowanie postaci 11.4 Budowanie 12. Porady strategiczne 13. Pytania i odpowiedzi |
          11. OBIEKTY 11.1 POSTACIE 11.1.1 Krowy Krowy są podstawowym źródłem zasobów każdej wioski i jako takie powinny być traktowane z należytym szacunkiem. Sterowanie krową odbiega od sterowania pozostałymi postaciami dostępnymi w grze. Krowie można wydać tylko jedno polecenie - "Idź", co ma na celu wskazanie pastwiska lub ucieczkę przed niebezpieczeństwem. Krowa udaje się wskazane miejsce, i jeśli tylko jest tam trawa, rozpoczyna jej zjadanie. Najedzona krowa (zobacz wskaźnik po prawej stronie okna postaci), automatycznie powraca do swojej obory (miejsca narodzin) oddaje mleko po czym powtórnie udaję się na pastwisko. Proces ten powtarza się cyklicznie, dopóki nie nastąpi jakiś jego zakłócenie-np. napaść obcych wojowników. Napadnięta krowa ucieka do obory i ponieważ nie może się schować w jej wnętrzu, blokuje wejście, nie pozwalając przez to innym krowom na oddawanie mleka. W takiej sytuacji należy skierować krowę z powrotem na pastwisko. Uwagi: - do jednej obory mogą być przypisane maksymalnie trzy krowy - wyjedzona przez krowy trawa odrasta, lecz to trochę trwa 11.1.2 Pastuszek Mieszka on, jak przystało na prawdziwego pastuszka w oborze razem z krowami. Karmi je zimową porą, pilnuje. Może również przynieść i inne korzyści jeżeli wyślesz go w tajemnicy do wrogiej wioski. A wtedy, jeżeli zdoła ujść wrogowi, liczebność Twego stada może się powiększyć. Możesz również posłać go na spotkanie z niedźwiedziem, ale wtedy musisz pamiętać, że albo oswajanie niedźwiedezia się powiedzie, albo też będziesz musiał postarać się o nowego pastuszka. 11.1.3 Drwal Jest niezbędny do wznoszenia budynków, budowania dróg, mostów i palisady. Może być również pomocny w przetarciu szlaku zatarasowanego przez drzewa, ale w tym przypadku wskazana byłaby także pomoc Kapłana. 11.1.4 Myśliwy Jego zastosowanie w grze jest proste: myśliwy służy przede wszystkim jako główna postać do obrony w sytuacji, gdy nie stać Cię na silniejsze postacie, a zachodzi konieczność odparcia ataku wrogów. W późniejszym okresie nie jest to już postać niezbędna. 11.1.5 Miecznik i Włócznik Są to dwie podstawowe postacie służące do obrony. Ich umiarkowana siła, połączona z uniwersalnością tej pary, polegającą na umiejętności walki z każdego dystansu, pozwoli zapewnić bezpieczeństwo Twoim poddanym. 11.1.6 Rycerz Rycerz mieszka w znamienitym budynku zwanym Dworem Rycerza. Jest postacią obdarzoną sporą siłą, ale niestety odziany w ciężką zbroję, nie jest zbyt szybki w swoich zamierzeniach. Rycerz posiadający pełne doświadczenie bojowe jest jedną z najsilniejszych i przez to najgroźniejszych postaci w grze. 11.1.7 Kusznik To dzielny i mężny woj, ma celne oko i razi wrogów strzałami z ogromną szybkością, a jego kolczuga daje mu znakomitą osłonę przed ciosami. Mieszka tak jak i Rycerz w Dworze Rycerza, ale niezbyt przepada za towarzystwem. Stąd, po wybudowaniu Dworu wybór jednej z tych postaci należy do Ciebie. 11.1.8 Kapłanka Odważna i niebezpieczna. Potrafi być doskonałym zwiadowcą, dzięki umiejętności stawiania wokół siebie czaru błękitnej sfery. Przez pewien czas postać jest niewrażliwa na ciosy. Aby użyć tego czaru, musi posiadać przynajmniej połowę maksymalnego stanu magicznej energii. Niestety po utracie magicznej siły nie jest zbyt odporna na ciosy wrogów. Czar "gromobicie" dostępny od drugiego poziomu doświadczenia wywołuje gwałtowne wyładowania energetyczne we wskazanym miejscu. Aby użyć tego czaru, musi posiadać przynajmniej 80% maksymalnego stanu magicznej energii. 11.1.9 Kapłan Zna tajniki magii, co pozwala mu sprawiać wrogowi wiele oryginalnych niespodzianek. Oprócz tego jest przydatny przy wypalaniu lasu, a także przy równaniu z ziemią wrogich wiosek. Jednak lepiej będzie, gdy otoczysz go opieką któregoś z mocniejszych wojów. Kapłan włada czarem "deszcz ognia", który powoduje deszcz ognia we wskazanym miejscu. Aby użyć tego czaru, postać musi posiadać drugi poziom doświadczenia i posiadać przynajmniej 80% maksymalnego stanu magicznej energii. Inny czar - "dalekiego widzenia" umożliwia jednorazowe zwiększenie pola widzenia. Aby uaktywnić ten czar, kapłan musi mieć co najmniej 25% maksymalnego stanu magicznej energii. 11.1.10 Mag Posiada największy stopień wtajemniczenia w białej i czarnej magii, bo okiełznał wszelkie demony leśne, które potrafi wypuścić na wroga, niszcząc go w oka mgnieniu. Jest niebezpieczny również z tego powodu, że jako postać niecierpliwa nie lubi zbyt dużo chodzić, a wystarczy, że cel jego wyprawy leży dalej niż o sześć pól, a już Mag przemieszcza się w to miejsce sobie tylko znanymi sposobami. Ludzie mówią, że sam Krahun pomaga mu w tych czarach. 11.1.11 Strzyga Jeśli spotkasz w lesie postać przypominającą diabła lepiej zmykaj co sił w nogach, albo też wyślij na jej spotkanie kogoś mocarnego. Chyba, że napotkana strzyga jest po Twojej stronie. Nie można jej bowiem stworzyć w żadnej wsi, jest niezależna i dzika, ale zaprzyjaźniona może być wierną i pomocną towarzyszką. Strzyga jako postać półmagiczna posiada wskaźnik energii magicznej, jednak nie może rzucać czarów. Jej magiczna siła jest za to wykorzystywana do regeneracji, co sprawia, że jest ona stosunkowo trudna do zgładzenia. W połączeniu ze zwinnością i szybkością strzygi, czyni to z niej postać niezwykle niebezpieczną. 11.1.12 Niedźwiedź W lesie możesz spotkać niedźwiedzie. Zwykle nie są one przyjaźnie do Ciebie nastawione, a ponieważ są niesamowicie silne, pokonanie ich może Ci sprawić kłopoty. Ale nie martw się - Ty też możesz oswoić niedźwiedzia. 11.2 BUDYNKI Aby wykonać operację związaną z budynkiem należy go wpierw wskazać. W panelu sterowania ukazuje się wtedy symbol budynku, jego stan oraz możliwe czynności (np. wznoszenie kolejnych budowli, kreowanie nowej postaci), których ilość jest zależna od posiadanych zasobów mleka. Budowanie wymaga posiadania przynajmniej jednego drwala. Jeżeli dysponujemy większą ich liczbą, to możemy znacznie przyspieszyć proces. Po wyznaczeniu miejsca, na którym ma powstać nowy obiekt, należy wysłać drwala, by wykonał swoją pracę. Budynki mogą zostać uszkodzone (my też możemy atakować budowle nieprzyjaciela!). W takiej sytuacji lepiej jak najszybciej usunąć powstałe uszkodzenia, do czego również jest niezbędny drwal. 11.2.1 Budynek główny Budynek główny jest siedzibą Rady Starszych Wioski. To sędziwe grono posiada mądrość niezbędną do wznoszenia innych budowli: obory, chat, świątyni oraz budowanie dróg. 11.2.2 Obora W oborze rodzą się i mieszkają krowy. W jednej oborze mieszczą się trzy sztuki. Obora jest również niezbędna, by powracające z pastwiska krowy miały gdzie oddać mleko. Chroń więc swoje obory jak własną chatę! 11.2.3 Chata mieszkalna W chacie mieszkają ludzie z raczej pokojowym nastawieniem - drwal oraz myśliwy. Drwal jest niezbędny do wznoszenia budynków, budowania dróg i palisady. Oczywiście w sytuacji krytycznej możesz użyć mieszkańców chaty mieszkalnej jako wojowników, ale nie licz, że pokonają oni np. rycerza ... W tej chacie może mieszkać maksymalnie 6 ludzi. Po jej zbudowaniu, możliwe staje się wzniesienie Chaty Wojów. 11.2.4 Chata Wojów Mieszkają tu ludzie, których rzemiosłem jest wojna 0 miecznik oraz włócznik. Jeżeli Twojej wiosce grożą częste napady, to ich obecność jest po prostu niezbędna. Nieźli w walce, odpowiednio wyposażeni i wyszkoleni - właśnie tacy, jakich potrzebujesz. W Chacie Wojów mogą mieszkać maksymalnie 4 osoby. Po jej zbudowaniu, możliwym jest wzniesienie Dworu Rycerza. 11.2.5 Dwór Rycerza Rycerz to, jak napisałem wcześniej, prawdziwy wirtuoz w swoim fachu. Po odbyciu stosownej ilości walk (najlepiej ze słabszymi), staje się praktycznie niepokonany. Nic nie przebije jego pancerza, a jego miecz to śmiertelna broń. Nawet obcy kapłani wolą nie ryzykować bezpośredniego starcia z tą potężną postacią. Dysponują oni jednak czarami, które działają na wystarczającą odległość, by spalić rycerza, zanim wydobędzie z pochwy swój stalowy miecz ... Rycerz jest samotnikiem i dlatego mieszka sam. Lepiej nie budować jego dworu koło obory, bo może się obrazić. 11.2.6 Dwór Mocy Dwór Mocy to niesamowite miejsce, w którym kapłani i kapłanki wszechmogącego, wszechobecnego i wszechwiedzącego boga Światowida, odprawiają swoje tajemne rytuały. To tam przywołują oni potężne moce, które pozwalają im rzucać czary. To tam młodzi adepci i adeptki poznają tajemnice tego mrocznego kunsztu. To tam przechodzą swą inicjację. W Dworze Mocy mogą mieszkać trzy osoby. 11.2.7 Świątynia Dworu Mocy nie należy mylić ze Świątynią, która zawsze jest usytuowana na świeżym powietrzu, by dym ze składanych ofiar (z ludzi także) swobodnie wznosił się ku niebu, ku naszemu wszechmogącemu, wszechobecnemu i wszechwidzącemu Światowidowi. Miejsce to można poznać po posągach, czaszkach wbitych na palach w suchą ziemię, wiecznie płonących magicznych ogniskach, których nie zgasi żaden deszcz oraz kamiennych ołtarzach, po których systematycznie spływa krew ku czci naszego jedynego boga. Istnieje dwa rodzaje Świątyń: - Uzdrowiska - które są niewidoczne, a przebywanie w ich pobliżu powoduje przywrócenie sił postaci (widać jak otacza je błękitna aureola). - Miejsca Przemiany - oznaczone przez biało-czerwone punkty, w których każda postać, która w nie wkroczy, zostaje zmieniona w postać zależną od typu miejsca. Używanie Miejsc Przemiany może mieć duże znaczenie przy rozbudowie swoich sił lub redukcji sił przeciwnika. 11.3 KREOWANIE POSTACI Nasi kapłani posiedli tajemną moc kreowania ludzi z czarnej wody, mgły i świętego ognia. Ale tylko Światowid jest wszechmogący, dlatego proceder ten jest w pewnym stopniu ograniczony. Stwarzanie nowych postaci jest uzależnione od dwóch czynników: - ilości posiadanego mleka - posiadania wolnych miejsc w odpowiednich budynkach (żółty wskaźnik po prawej stronie okna postaci/obiektu). Dodatkowo, droga przed budynkiem musi być pusta, aby nowa postać mogła z niego wyjść. 11.4 BUDOWANIE Zaprawdę wiedza naszych Starych jest zadziwiająca. Korzystając z ich doświadczenia można budować drogi i wznosić nowe budynki, ku chwale Światowida i ku potędze naszego władcy. 11.4.1 Budowa drogi i mostu Droga jest obiektem najprostszym w budowie i wymagającym najmniejszych nakładów mleka. Nie potrzeba do tego także drwali. Wystarczy wybrać odpowiednią ikonę z listy czynności Budynku Głównego i wskazać miejsce. Jeżeli budowa jest dozwolona, kursor ma biały kolor. Budowanie odcinek drogi musi się stykać z poprzednio zbudowanym fragmentem. Pomoc drwali jest jednak konieczna przy budowie mostu lub odbudowie zniszczonego. Musisz tylko postawić jego szkielet przy pomocy ikony drogi i wysłać w to miejsce drwala. Jeżeli jesteś cierpliwy, na pewno spodoba Ci się jego praca. 11.4.2 Palisada Jeżeli w Twoim grodzie znajduje się Chata Wojów i masz wystarczające zasoby mleka, to warto zabezpieczyć swój gród palisadą. Stanowi ona skuteczną zaporę dla nacierającego przeciwnika, który straci sporo czasu zanim wyrąbie sobie drogę przez Twoje umocnienia. Jeżeli dodatkowo postawisz za nią łuczników, kapłanki lub kapłanów, to zdobywasz pewność, że Twój wróg przeleje mnóstwo krwi zanim uda mu się wedrzeć do grodu. Dlaczego? Bo wymienione wcześniej postacie potrafią strzelać i rzucać czary zza palisady!!! Palisadę budujemy podobnie jak drogę. Wybieramy odpowiednią ikonę z listy czynności Chaty Wojów i wskazujemy miejsca, w których palisada ma zostać wzniesiona. Do budowy palisady potrzebni są jednak drwale, których musisz wysłać miejsce, w którym umieściłeś drewno. Ponadto, jeżeli jakiś odcinek palisady zostanie zniszczony (przez wrogów lub ogień), możesz wydać swoim drwalom polecenie reperacji tego odcinka, co na szczęście nic Cię nie kosztuje. 11.4.3 Wznoszenie budowli To najtrudniejsza z prac budowlanych. Po pierwsze, musisz mieć budynek, którego mieszkańcy znają się na wznoszeniu budowli. Potrzebny Ci jest chociaż jeden drwal-robotnik oraz odpowiednia (spora) ilość mleka. Po wybraniu odpowiedniej czynności z listy dostępnej przy danym budynku, wyznaczasz miejsce pod nowy budynek, pamiętając, że musi się ono znajdować przy drodze. O poprawności wybranego miejsca informuje Cię kolor prostokąta - jeżeli jest on biały, to wszystko jest w porządku. Kiedy już położyłeś fundamenty, wyślij drwala (lub kilu), aby dokończyć budowę. Im więcej robotników wyślesz do pracy, tym szybciej zakończysz proces. O jego zaawansowaniu informuje Cię wskaźnik po lewej stronie okna obiektu. 11.4.4 Reperacja Jeżeli budynek lub palisada uległy palisada uległy uszkodzeniu, powinieneś rozkazać drwalom reperację (ikona z piłą i młotkiem). Naprawa nie kosztuje co prawda nic, jednak zajmuje czas drwali, a przecież mogą być potrzebni gdzie indziej. |
12. PORADY STRATEGICZNE Przez las możesz sobie wyrąbać drogę. Co prawda nie możesz ścinać młodych drzew (zielonych), ale Twój kapłan jest w stanie je podpalić, a wtedy drwale dokończą sprawę. Aby wybudować dowolny budynek lub fragment palisady, potrzebujesz mieć przynajmniej jednego drwala. Kiedy Ci go zabiją - koniec. Nawet jeżeli masz Główny Budynek i hektolitry mleka, a nie masz drwali ani Chaty Mieszkalnej z wolnymi miejscami - nie jesteś w stanie nic wybudować. W tym drugim wypadku istnieje na szczęście rozwiązanie - musisz wysłać jednego z mieszkańców chaty na śmierć, a wtedy zwolni się miejsce w chacie i będziesz mógł stworzyć nowego drwala. Oprócz drwali, do budowy potrzebujesz mleka. Mleko dają oczywiście krowy. Aby stworzyć krowy, potrzebujesz mieć mleko. Żeby mieć więcej mleka musisz wybudować nową zagrodę. Kwadratura koła, czy co? Nie! Musisz po prostu uważać, by na samym początku misji, kiedy nie masz jeszcze krów i dysponujesz ograniczoną ilością mleka, nie zmarnować go na mniej ważne cele. Jeżeli nie masz obory - zbuduj nową i natychmiast stwórz przynajmniej jedną krowę! By zabezpieczyć swój gród lub stworzyć warowne stanowisko, zbuduj palisadę (bez możliwości przejścia) i postaw za nią łuczników, kapłanki lub kapłanów (lub wszystko naraz). Twój przeciwnik połamie sobie na takiej zaporze, gdyż nie będzie mógł tak łatwo dosięgnąć Twoich wojowników, a oni będą go kąsać. Szukaj świętych miejsc. Niemal na każdej planszy ukryte jest przynajmniej jedno święte miejsce, w którym możesz leczyć swoich ludzi lub przemienić ich w potężniejszych wojowników. |
13. PYTANIA I ODPOWIEDZI P: Mam problem. Co mam zrobić? O: Przeglądnij spis treści instrukcji obsługi i na jego podstawia sprawdź, czy nie znajdziesz w instrukcji odpowiedzi na swoje pytania. Jeżeli nie, to aby zaoszczędzić swój czas, spróbuj najpierw zapytać się osoby lepiej znającej się na komputerach. Kiedy i to nie pomoże, skontaktuj się listownie, faksem lub telefonicznie z firmą USER. Stosowne informacje znajdują się na początku instrukcji. P: Dysk z programem jest uszkodzony. Co mam zrobić? O: Odeślij go, wraz z wypełnioną kartą rejestracyjną oraz kopią rachunku zakupu, w przeciągu 90 (dziewięćdziesięciu) dni od udokumentowanej daty zakupu, do producenta, którego adres jest podany na początku instrukcji. Po otrzymaniu przesyłki, natychmiast wymienimy wadliwy nośnik i odeślemy Ci go, byś mógł cieszyć się swoim programem. P: Gra jest świetna. Mój kolega też by ją chciał mieć. Czy mogę mu ją skopiować? O: Nie. Gra jest chroniona prawnie na mocy Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Jej nielegalne kopiowanie jest zabronione i podlega odpowiedzialności karnej. Dlaczego tak jest? Przeczytaj rozdział LEGALNOŚĆ KOPII. Jeżeli Twój kolega naprawdę chce sobie w nią zagrać, to niech pójdzie do sklepu komputerowego lub zamówi ją sobie u producenta - składając telefoniczne, faksowe, lub listowne zamówienie. P: Czy mogę uruchomić "Polan" spod Windows'95? O: Oczywiście. Możesz to zrobić zarówno w trybie DOS jak i w okienku. P: Po uruchomieniu gry nie słyszę ani muzyki ani żadnych dźwięków. Dlaczego? O: Gra będzie poprawnie odtwarzać muzykę oraz dźwięk wyłącznie poprzez kartę muzyczną zgodną w 100% ze standardem SoundBlaster, jeżeli dobrano odpowiednie jej parametry - przerwanie IRQ, kanał DMA oraz adres - za pomocą programu SETUP.EXE. Autodetekcja może nie działać poprawnie na niektórych kartach, co zmusza do ręcznego ustawienia parametrów, czasami "na wyczucie". P: Po uruchomieniu gra zawiesza się lub resetuje komputer. Co jest grane? O: Prawdopodobnie parametry karty dźwiękowej (szczególnie kanał DMA) są ustawione niepoprawnie. Uruchom SETUP.EXE i skoryguj ten problem. P: Gra chodzi na moim komputerze zbyt wolno. O: Możliwe, że jakiś rezydentny program przeszkadza w prawidłowej pracy programu. Spróbuj usunąć go z pamięci. Jeżeli to nie pomoże, sprawdź czy masz włączone "Turbo". Jeśli dalej nie widzisz poprawy, to musisz zmienić komputer na szybszy. P: Gra nie działa ma moim komputerze poprawnie. Sprawdzałem u kolegi i było w porządku. O co chodzi? O: Chyba nie istnieją dwa identyczne komputery kompatybilne (tzn. zgodne) ze standardem IBM PC (który powstał na początku lat 80-tych). Ilość modułów, z których można zbudować taki komputer, jak również różnorodność używanego oprogramowania, pomimo długiej fazy testów, mającej zminimalizować prawdopodobieństwa wystąpienia konfliktu z nietypowym sprzętem lub oprogramowaniem użytkownika, praktycznie uniemożliwiają stworzenie programu, który by prawidłowo pracował na wszystkich maszynach. Niestety nie możemy brać odpowiedzialności za niezgodność konfiguracji hardware'owej o software'owej Twojego komputera ze standardem PC. Jeżeli jednak prześlesz do nas pełną specyfikację posiadanego sprzętu, wersję używanego systemu operacyjnego oraz wydruki plików konfiguracyjnych (dla DOS - AUTOEXEC.BAT oraz CONFIG.SYS), to zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby Ci pomóc. P: Nie wiem jak zakończyć jedną z misji. Ustawiłem poziom trudności na najłatwiejszy, ale to wciąż nie pomaga. Co robić? O: Niestety tego typu problemów nie rozwiązujemy. Ze swojej strony możemy jedynie zapewnić, że zakończenie wszystkich zadań jest możliwe (sami to sprawdziliśmy) i zależy wyłącznie od pomysłowości, wytrwałości i sprytu grającego. A czasami pomaga również dokładna lektura prasy komputerowej ... P: Mam problem, na który nie znajduję odpowiedzi w instrukcji obsługi. Co mam zrobić? O: Skontaktuj się listownie, faksem lub telefonicznie z firmą USER. Adres wraz z numerami telefonów znajdują się na końcu instrukcji. |
Specjalne podziękowania dla Anna Barczyk, Kazimierz Barczyk za cierpliwość, Maciej Danko, Pan Tomek, Małgorzata Krzan, dr Krzysztof Kołek, Tomasz Zbroiński, Edyta Kot, Konrad Wala, Sylwia Kwaśniewska, Sylwia Szeleźnik, Helena Szeleźnik, Tomasz Barczyk, Paweł Olejarz, Michał Ożóg, Marek Różak, Stanisław Kukułka, Mariusz Strycharz. Copyright © 1996 by DRAHMA All rights reserved. Wydawca: Hurtownia Oprogramowania USER 30-363 Kraków, ul. Rzemieślnicza 31, tel/fax (012) 66 88 54, 66 69 22 USER Dział Wydawniczy: skr. Poczt. 57, 31-557 Kraków e-mail: user@bci.krakow.pl WWW: http://www.com-pass.com/user Wszelkie prawa do opisanego oprogramowania zostały zastrzeżone. Program wraz z towarzyszącymi mu drukowanymi materiałami podlega ochronie prawnej na mocy Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r. Każda niezgodna z Ustawą forma kopiowania, przesyłania, wymiany, wynajmu, wypożyczania, tłumaczenie lub wykorzystania zarobkowego przy pomocy dowolnej techniki elektronicznej bądź mechanicznej, bez pisemnej zgody producenta, jest zabroniona i podlega odpowiedzialności karnej. Program wraz z towarzyszącymi mu drukowanymi materiałami jest dostarczany "jako taki", bez jakiegokolwiek zabezpieczenia gwarancyjnego, wyrażonego lub domyślnego. Producent nie może zapewnić poprawności rezultatów uzyskanych za pomocą programu, ich dokładności, odpowiedniości ani wiarygodności. Producent nie może zagwarantować spełniania funkcji oczekiwanych przez użytkownika programu. Wszelkie ryzyko związane z użytkowaniem programu ponosi użytkownik; producent nie bierze odpowiedzialności za wszelkie uszkodzenia wynikłe z używania programu. Jednocześnie producent zapewnia, że nośnik, na którym znajduje się program, pozostanie wolnym od uszkodzeń materiałowych i mechanicznych przez okres 90 (dziewięćdziesięciu) dni od daty zakupu udokumentowanej odpowiednim rachunkiem, jeżeli zachowano "normalne warunki użytkowania i przechowywania" nośnika. Gwarancja traci ważność w wypadku wystąpienia zdarzeń przypadkowych, nadużyć lub nieprawidłowego użytkowania. Producent jest zobowiązany do wymiany wadliwych materiałów w przeciągu 30 (trzydziestu) dni od daty ich otrzymania wraz z dokumentem zakupu i przedłużenia ograniczonej gwarancji o czas trwania operacji wymiany. Wszelkie użyte w tekście instrukcji nazwy towarowe zostały zastrzeżone przez swoich właścicieli. |