Zapraszam do lektury wywiadu, jaki miałem przyjemność przeprowadzić z panem Mirosławem Dymkiem, czyli "ojcem" serii Polanie.



Janusz Prokulewicz: Witam!

Mirosław Dymek: Witam.

JP: Z pewnością wśród gości mojej witryny znajdą się "nieuświadomione" osoby, nie mające pojęcia jak ważną jest Pan osobą w światku "Polan". Proszę więc o przedstawienie się.

MD: Jestem pomysłodawcą i głównym programistą gry Polanie. Można by mnie nazwać szefem zespołu. Pomysł napisania tej gry powstał pod koniec sierpnia '95 roku (strasznie dawne czasy). W tym czasie studiowałem na krakowskiej AGH i mieszkałem w akademiku na miasteczku studenckim AGH. We wrześniu rozpocząłem pisanie gry. Podczas tego procesu dołączali się przyjaciele z akademika. Podczas jednej nocy o 4 nad ranem dyskutowaliśmy nad ekonomią. Wtedy to właśnie padł pomysł, żeby to krowy jadły trawę i dawały mleko, za które można wszystko kupić. Wydał się on nam dość zabawny i tak oto powstał podstawowy element świata Polan. Do powstania gry bardzo przyczynił sie pan Robert Cozaś. Został on naszym wydawcą po obejrzeniu wersji demo gry (która powstała w ciągu miesiąca i była naprawdę marnej jakości). Robert uwierzył w nas i zmotywował do dalszej pracy. To on zasugerował zmianę nazwy z "Knights and Cows" na coś bardziej swojskiego. I tak oto powstali Polanie. Potem było parę miesięcy ciężkiej pracy zakończonej wydaniem gry w marcu '96 roku. Gra otrzymała nagrodę Złoty PlayBox '96 za najlepszą premierę roku. Najmilej z prac nad grą wspominam sesje nagraniowe odzywek postaci. Ponieważ nie dysponowaliśmy wtedy studiem dźwiękowym, wszystkich nagrań dokonywaliśmy w pokoju akademickim metodą "pod kołdrą". Polegało to na tym, że lektor wchodził z mikrofonem pod kołdrę i tam wygłaszał kwestię, aby uniknąć pogłosu. Lektorem zostawał każdy kto miał odpowiedni głos. Robiliśmy łapankę na korytarzach akademika i wybieraliśmy odpowiednich kandydatów. Ludzie bardzo chętnie nam pomagali.

JP: Czy podczas tworzenia gry rozważano możliwość pójścia nie w stronę magii, ale wątku historii. W końcu tytuł powinien do czegoś zobowiązywać...

MD: Nie, raczej nie było takich chęci. Robiliśmy grę dowcipną i przyjemną do grania. Trochę głupio byłoby się trzymać wątków historycznych i jednocześnie wmawiać graczom, że ekonomia oparta była na ... mleku. Na początku w grze występował nawet smok, ale jakoś potem wyleciał. Właściwie to już nie pamiętam dlaczego.

JP: Proszę jeszcze coś opowiedzieć na temat premiery Polan, jaka miała miejsce podczas targów PlayBox '96. Słyszałem też, że Polanie byli obecni na Gambleriadzie.

MD: Podczas targów PlayBox, firma USER przygotowała wspaniałe stoisko utrzymane w klimacie Polan. Kilku pracowników nosiło stroje z epoki. Wystawione były 3 komputery, na których toczyła się gra. Występowałem tam jako autor i jednocześnie członek pomocy technicznej. Zainteresowanie było bardzo duże a tłok panował niesamowity. Hasła jakie najczęściej słyszałem to: "popatrz, Warcraft po polsku". Ludzie kupowali grę jak świeże bułeczki, a my podpisywaliśmy pudełka. Co chwilę wpadał jakiś redaktor i przeprowadzał ze mną wywiad. Wieczorem podczas oficjalnej części odbył się bankiet, na którym wraz z panem Robertem Cozasiem odebraliśmy nagrodę Złoty PlayBox '96 - za najlepszą premierę roku. Potem odbyła się Gambleriada. Niestety, nie brałem w niej udziału.

JP: Z pewnych źródeł wiadomo mi o istnieniu czeskiej wersji Polan...

MD: O tak, jest takowa i nazywa się "Osadnici". Pamiętam miłe spotkanie z Czechami, którzy przyjechali do Krakowa, aby pomóc nam tłumaczyć grę, wstawiać ich czcionki i tym podobne. Potem zabrali gotowy produkt i wyjechali. Bardzo mili ludzie i zaangażowani. Całe tłumaczenie i stworzenie wersji czeskiej zajęło nam 2 dni. Została także wydana niemiecka wersja pod nazwą Victory. Do dzisiaj mam jeden kompakt w swojej kolekcji. W jej produkcji brała udział firma TopWare, w której pracuję do dzisiaj.

JP: Co prawda dżentelmeni o pieniądzach nie rozmawiają, ale może zdradzi mi Pan kilka liczb dotyczących produkcji Polan?

MD: Niestety ciężko tu mówić o liczbach. Gra tworzona była przez zapaleńców w akademiku. Nikt nie brał pieniędzy za swoją pracę. Każdy udostępniał własny komputer, czas i umiejętności. Potem podzieliliśmy udział w zyskach na procenty i tyle. Dlatego nie potrafię powiedzieć, ile kosztowało stworzenie tej gry. Trwało to pół roku, pół roku naszego życia, pół roku niezłej zabawy. Potem gra poszła do sprzedaży. Z tego co wiem to sprzedano chyba około 6 tysięcy egzemplarzy. Pieniądze, jakie za nią otrzymaliśmy, wyniosły po kilka tysięcy na osobę. Nie było to coś z czego można by wyżyc. Ale nie o to chodziło. Dzięki Polanom nauczyliśmy się pracy zespołowej, zdobyliśmy doświadczenie i kontakty w środowisku i wreszcie większość z nas znalazła pracę w różnych firmach związanych z branżą.

JP: Czy są może jakieś pomysły warte uwagi, a których nie wprowadzono do finalnej wersji gry? Co Wam sprawiło największą trudność podczas prac nad Polanami?

MD: Tak, było kilka pomysłów, które nie weszły do dyskietkowej wersji Polan. Zostały one jednak uwzględnione w wersji CD. Jedną dużą sprawą, która nie została wykonana była gra przez sieć. W tamtych czasach sieci nie było więc tworzyliśmy kod do gry przez modemy lub kabel RS. Niestety miał on trochę błędów i nie wszedł do wersji finalnej. Inne rzeczy jakie sprawiały trudność to obsługa kart dźwiękowych i napędów CD. W tamtych czasach (DOS) nie było standardowych sterownikow do obsługi dźwieku i każdą kartę trzeba było programować osobno. Dlatego Polanie działają tylko z kartami SoundBlaster, gdyż do nich zdobyliśmy dokumentację.

JP: Czy zespół był zadowolony z reakcji prasy i graczy na ich nową grę?

MD: Tak, nawet bardzo. Szczególnie z dużej ilości artykułów w prasie nie związanej z grami komputerowymi. Do dziś pamiętam tytuł artykułu z Dziennika Polskiego "Krowa a sprawa polska". Polanie byli pierwszą grą komputerową, która została zauważona przez prasę ogólną. Co do prasy komputerowej to oceny były w okolicy 70-80%. Co i tak było dobrym wynikiem, jak na gierkę napisaną w akademiku. Należy pamiętać, że porównywano nas z WarCraftem 2, który był pierwszą grą w wysokiej rozdzielczości (640x480).

JP: Po wydaniu wersji dyskietkowej Polan od razu zaczęliście pracować nad wersją kompaktową, czy też dopiero wtedy gdy zaczęliście dostrzegać pewne niedoskonałości w swym produkcie?

MD: Po skończeniu wersji dyskietkowej nie planowaliśmy nic więcej. Był to czerwiec i musieliśmy się skupić na studiach (czekała nas sesja, a byliśmy na 3 roku). Potem były wakacje. Pod koniec wakacji przyszedł do nas Robert Cozaś i zaproponował zrobienie wersji CD. Ponieważ pracowałem już wtedy w firmie TopWare i poznałem nowy kompilator - zdecydowaliśmy, że przeniesiemy kod gry pod nowe środowisko. Napisaliśmy też wtedy wygodny edytor do tworzenia map oraz zdecydowaliśmy o dodaniu kilku postaci.

JP: Wydaliście drugą wersję Polan. Co działo się później z Panem i resztą drużyny?

MD: Ja już po wydaniu pierwszej części rozpocząłem pracę w firmie TopWare. Wkrótce dołączył do mnie Artur Bidzinski - drugi programista Polan. Reszta ludzi także znalazła sobie pracę. Większość w nowopowstałej telewizji Wisła (później przekształconej w TVN). Potem kariery potoczyły się różnie. Dwie osoby wciąż pracują w TopWare, reszta w innych firmach (Interia, Nokia). Dziewczyny są nauczycielami licealnymi lub akademickimi. W sumie nie ma wśród nas bezrobotnych.

JP: Zaraz, zaraz... W tworzeniu Polan miały swój udział jakieś białogłowy?

MD: Oczywiście - polecam lekturę listy autorów. Pani Lidia Dutkiewicz tworzyła plansze do gry i układała misje oraz podkładała głos pod Kaplankę i Strzygę. Tak to właśnie jej głos można usłyszeć w grze. Drugą kobietą była moja obecna żona Teresa Dymek. Tworzyła ona plansze do Polan CD i podkładała głos pod Pastuszka. Warto też wspomnieć o pani Beacie Brzuchacz, która służyża pomocą i pomysłami naszemu głównemu grafikowi - Pawłowi Chwalebie, a obecnie jest jego żoną. Jak widać niektóre więzy w zespole tworzącym Polan przekształciły się w więzy małżenskie. :)

JP: Obecnie wśród polskich graczy jest Pan kojarzony z bardzo udaną serią Earth. Skąd zatem powrót do Polan - do korzeni?

MD: Zawsze chciałem zrobic drugą część Polan. Jednocześnie chciałem, żeby była to gra dopracowana pod względem technicznym, aby wynagrodzić fanom marną jakość grafiki z części pierwszej. Dopiero teraz po latach pracy w firmie TopWare i zbudowaniu mocnego profesjonalnego zespołu uznałem, że nadzedł odpowiedni czas. Z naszymi obecnymi możliwościami i doświadczeniem Polanie II bedą grą naprawdę szczególną.

JP: Dlaczego postawiono na środowisko 3D? Nie wydaję się Panu, że teraz, gdy nastąpił lawinowy wysyp tego typu produkcji na rynku, nie przydałaby się swego rodzaju odskocznia w postaci 2D? Zdanie to podziela znaczna część fanów serii Polanie, co doskonale widać na wszelkiego rodzaju forach.

MD: Ależ nie ma wcale zalewu dobrych gier 3D tego typu. Inne tytuły nadal posiadają rozmyte tekstury i małą ilość trójkątów. My stawiamy na coś inego. Polanie II bedą wyglądali jak dobrze dopracowana gra 2D, plus będzie można zmieniać kąt widzenia itp. Jeśli mówimy o lawinowym wysypie to nastąpił taki w dziedzinie RTS-ów 2D. Właściwie każdy tworzy teraz jakiegoś klona seri Age Of Empires. Przyszłość jest w technologii 3D - pod warunkiem, że zostanie ona potraktowana poważnie i wykorzystane zostaną wszystkie możliwości nowych kart graficznych.

JP: Ze strony jakich tytułów obawia się Pan najgroźniejszej konkurencji?

MD: Nie obawiam się konkurencji. Takich gier jak Polanie nie ma i jeszcze przez jakiś czas nie będzie. Duże firmy robią poważne gry bez odrobiny humoru przeznaczone dla zaawansowanych graczy. My postawiliśmy na humor, prostotę i klimat. Polanie II to gra dla całych rodzin.

JP: Ciekawy jestem, czy obecnie pozwala Pan sobie na kilkugodzinne sesje przy jakiejś gierce, tak dla przyjemności. Może ma Pan jakieś ulubione pozycje?

MD: Niestety, raczej nie. Po pracy zajmuje mnie moje hobby jakim jest astronomia, a zimą narty. Jednak czasami zdarzają się perełki. Sporo czasu spędziłem ostatnio przy grze "Shogun: Total War". Ponadto uwielbiam serie symulatorow kosmicznych z gwiezdnych wojen.

JP: Czy w przypadku Polan, podobne jak to było z Earth 2150 : Escape from the Blue Planet, planowane jest wydanie dwóch wersji gry - jednej nieco okrojonej, a drugiej pełnej gadżetów związanych z grą?

MD: Plany wydawnicze nie są jeszcze ustalone. Bedą one wiadome w przyszłym roku po analizie rynku.

JP: Ostatnie pytanie: kiedy, gdzie, i czy w takim samym stylu jak to było pięć lat temu, odbędzie się premiera Polan? Czy gra zostanie wydana za granicą?

MD: W tej chwili nie urządza sie już hucznych premier. Gra po prostu trafia do sklepów i tyle. Oczywiście Polanie II bedą wydani za granicą. Nadal trwają negocjacje pod jakim tytułem. Planujemy, aby byli produktem światowym na taką skalę jak seria Earth.

JP: Życzę więc Panu i całemu Zespołowi sukcesów na skalę światową, nie tylko przy Polanach II, ale także w przypadku pozostałych projektów. Chciałbym też z tego miejsca pozdrowić wszystkie osoby biorące udział w pracach nad każdą z części Polan - bez Was przecież nie powstała by ta świetna seria, a nas nie byłoby teraz tutaj! Dzięki! Panu zaś dziękuję za poświęcenie mi swego jakże cennego czasu. Pozdrawiam!

MD: Dziekuję. Pozdrawiam wszystkich fanów Polan i obiecuję dołożyć wszelkich starań, aby nie zawiedli się na następnej cześci.