Autorem tego tekstu jest Krzysztof Fornalski.



Przewodnik po Polanie i Polanie CD

      Panie i panowie! Misters and Missis! Madame und Faceci! Cośtam & cośtam! Mam zaszczyt przedstawić Wam jedną z lepszych polskich grer strategicznych czasu rzeczywistego pt.: "POLANIE" wyprodukowaną przez Hurtownię Oprogramowania USER.
      Na wstępie zapoznam Was z zasadami, scenariuszem i sterowaniem w grze w wersji dyskietkowej, a CD zostawimy sobie na kolację.
      Rozpoczął się krwawy rok 698. Wielki Mirko (czyli Ty), syn księcia plemienia Polan chciał wybić w pień naszych "UKOCHANYCH" zachodnich sąsiadów. Gdy już się wyżył na wszystkich Adolfach, wrócił do starej, dobrej Polski. A tu mu zrobili kuku. Dosłownie!!! Rozwalili pół wiochy (czyli Twojej hmm... stolicy) i wyrżnęli ziomków. A kto? To przymierze plemion Pomorzan, Mazowszan, Wiślan i Wieletów. Gdy ujrzałeś jak te przyjemniaczki tłuką ile wlezie w Twoje chaty, tak się wkurzyłeś, że... (ciąg dalszy zależy od Ciebie).
      Co zrobić, o tym zaraz, ale najpierw coś o Menu. Demko jest ładne, chociaż krótkie (dotyczy cały czas wersji na te stare rupiecie, czyli dyskietki). Przyjemna muzyczka i 3 opcje w Menu głównym:

  • NOWA GRA - bez komentarza;
  • WCZYTAJ GRĘ - komentarz: sam się domyśl;
  • KONIEC - chyba taki tępy to Ty nie jesteś?
      Nie muszę chyba mówić, że wybieramy jedno z nich. Przed każdą misją pokazuje się zawsze standardowy obrazek Światowita i fajnie napisany tekścik (po staropolsku, co nii???). W wersji CD każda grafika jest odpowiednio dobrana do celu misji, np.: zabita krowa. Dowiadujemy się kogo mamy zarąbać i z niecierpliwością naciskamy lub (do wyboru, do koloru). Zaczyna się FIRST MISSION i jeśli nie umiesz grać, to szybko pojawi Ci się nieszczęśliwe DISASTER END. Więc teraz trochę o wyglądzie ekranu (nadal w wersji na te stare rupiecie): z tyłu mamy ukurzone kable, w środku spalony wiatraczek, z lewej pęknięta obudowa, z prawej... O.K., dobra, dobra! Wystarczy tego humorku, więc kontynuujemy. Z prawej strony mamy (opisując od góry): mały ekranik i obok niego dwa wąskie paski (nie ma tego ekraniku w wersji CD): życia i tego tam specjalnego dla każdej jednostki. Dalej widnieje długa, szeroka listwa z czerwoną kreską i jakimś białym świństwem. To drugie to oczywiście mleko (mam nadzieję, że odtłuszczone), a czerwone to ogranicznik jego posiadania. Z lewej strony tejże listwy są głupawe kwadraciki z ikonkami i jeden z nich ma narysowaną literkę "M". Kliknij na nią (no nie wiesz? Połóż rękę na takim czymś śliskim z kabelkiem i trzema przyciskami, przesuń to delikatnie, aż strzałka będzie nad "M" i naciśnij lewy przycisk. Prawda, że fajnie? No to teraz idziemy papa lulu, a jutro dalej się pobawimy). W lewym górnym rogu pojawi się mapka, która potrafi czasem zniechęcić do gry. U dołu mamy przycisk OPCJE i MENU. W tym pierwszym wybieramy muzykę, mowę i dziwięki (ON/OFF), szybkość tego i tamtego, cicho i głośno i pewnie coś, o czym znowu zapomniałem (w wersji CD dochodzi jeszcze numer utworu - maks. 15). W MENU oprócz standardowego "Papa", "Zapisz" i "Wczytaj" jest też "Powtórz wyprawę". Kliknij na to, gdy wróg Cię prawie rozwali.
      Przejdźmy teraz do sterowania i tego, co widzimy w oknie gry. To czarne to obszar nieodsłonięty przez Ciebie, to brązowe to wyschnięta ziemia, zielone to trawka (zakaz przypalania!), a to niebieskie - woda. W pierwszej misji musisz się spieszyć, zanim wróg dokona tradycyjnego dzieła zniszczenia. Więc ruszamy! Kliknij lewym przyciskiem na postać w czerwonym fraczku. To są twoi. W wersji dyskietkowej pojawi Ci się wizerunek tej postaci w prawym górnym rogu (to ten kwadracik z dwoma paskami). Lewy pasek pokazuje wytrzymałość (zielony - O.K.; żółty - not O.K.; a czerwony - proszę o opuszczenie pokładu!). To co jest z prawej strony, zależy od jednostki: rycerz ma czerwone doświadczenie bojowe, krowa białą ilość mleka, a kapłan, kapłanka, strzyga oraz mag w wersji CD mają niebieski wskaźnik magii. W wersji krążkowej, jak już wspomniałem, nie ma tego małego ekraniku. Za to tuż wokół zaznaczonej postaci jest: biały kwadrat - jego intensywność pokazuje doświadczenie bojowetej postaci (w wer. na dyskietkach miał ją TYLKO rycerz), u góry zielony pasek życia i ewentualnie mleko lub magię.
      Budynki natomiast mają dodatkowo żółte kwadraciki informujące nas o tym, ile jeszcze można "postawić" tam jednostek (wygląda to podobnie, jak w EARTH 2140). A teraz zrób coś takiego: naciśnij lewy przycisk i nie puszczając z niego palca rozciągnij powstały prostokąt. Teraz będzesz mógł wydawać polecenia całej grupie (gość najbliżej prawego dolnego rogu tego prostokąta zostaje szefem grupy.
      Jego śmierć powoduje stracenie kontroli nad armią). Można też utworzyć na stałę grupę. W tym celu należy zaznaczyć jednostki i nacisnąć SHIFT+cyfra 1,2,3...9,0. Wybierając odpowiednią cyfrę, przywołujemy sterowanie nad gościami. W głupawych kwadracikach obok mleka, są zaznaczone czynności w postaci ikon: "M" - mapa (patrz wyżej), "tarcza"- stop i czuwaj (jeśli tego nie włączysz, to goście bez Twojej zgody ruszą na wroga który jest w polu rażenia i zaczną go gonić!), oraz inne ikony dla wybranych jednostek np.: młot i piła (dobrze, że nie sierp!) i czary. Budynki natomiast ikony posiadają wtedy, gdy masz odpowiednią ilość mleka. Służą one do budowy innych chat i jednostek.
      Więc kontynuujmy! Gdy zaznaczysz jednostkę(ki), to możesz spotkać następujące postacie kursorów:
  • czerwony STOP - nazwa sama mówi za siebie;
  • białe strzałki - prawym przyciskiem myszy jednostka(ki) przejdzie do tego miejsca;
  • czerwone strzałki - prawym przyciskiem myszy jednostka(ki) zaatakuje wroga, jego budynek, palisadę (także swoją) lub zacznie ścinać spalone czy uschnięte drzewo;
  • standardowy biały kursor - służy do zaznaczania czegoś i przesuwania ekranu. Szybciej się to robi klikając na mapie w miejsce gdzie chcemy się udać.
      Tak więc w pierwszej misji zgrupuj jednostki i wykończ wroga, który rozwala twoją bazę (pójdzie Ci jak z płatka). Gdy odzyskamy niepodległość, przystępujemy do naprawy uszkodzonych budynków i budowy nowych. Celem pierwszej misji jest bowiem rozbudowanie wioski do siedmiu chat. Więc tak: kliknij na drwala (gość z siekierą) i najedź kursorem myszy na uszkodzony budynek. Kursor zamieni się na młot i ... piłę (dzięki Bogu, że nie sierp!). Gdy naciśniesz teraz prawy przycisk, to drwal ryknie "do roboty" lub "jak każesz" i zacznie reperować kopcącą się chatę. W ten sam sposób stawiamy budynki, tylko zamiast naciśnięcia kursora nad uszkodzoną chałupą, robimy to nad fundamentami. Nowe budynki możemy postawić TYLKO obok lub na drodze i należy przy tym uważać, aby nie było w tym miejscu żadnych przeszkód. Zwykła chata zajmuje 3x3 kwadracików (siatki współrzędnych gry). Celem większości misji jest rozbudowanie wiochy i spopielenie przeciwników. Zdarza się, że wróg ma kilka baz. Wtedy gra się trudniej, ale bardziej bajerancko. Występują także etapy typu: rozwal samymi gościami bazę przeciwnika, odbij swoich z jego łap, doprowadź postać do Ołtarza Ofiarnego, rozbuduj wiochę albo zabij ich Bossa.
      A teraz przedstawię charakterystyki budynków i postaci dla "POLAN" dyskietkowych i osobno dla CD:
  1. BUDYNEK GŁÓWNY - jak sama nazwa wskazuje, jest najważniejszy. Nie możesz go w żaden nie hackerski sposób postawić (o trickach na końcu), a jego ewentualna strata uniemożliwia dalszą rozgrywkę, choć nie zawsze! Możesz w nim "kupić" za mleko następujące rzeczy:

    - za jedną działkę mleka (jeśli masz go dostateczną ilość, to "głupawe kwadraciki" obok niego zamienią się na ikony rzeczy do kupienia) możesz zafundować sobie drogę lub most;
    - za trzy działki mleka stawiasz Oborę (pojawi Ci się biały kwadrat, tak jak u drogi, gdzie będziesz mógł sobie wybrać miejsce budowy);
    - za cztery działki mleka zafundujesz sobie Chatę drwali i myśliwych;
    - natomiast za pięć działek mleka postawisz Chatę kapłanów.

    W wersji dyskietkowej możesz posiadać maksymalnie 5,5 działek mleka, natomiast w CD aż 6,5 oraz dodatkowo 3 "niewidzialne").

  2. DROGA - postawić ją można tylko obok sąsiadującej w pionie lub poziomie innej drogi i nie wymaga budowy drwalem. Gdy ją doprowadzimy do rzeki, to wtedy będziemy mogli budować most. W tym celu stawiamy drogę na wodzie. Powstaną wbite w dno pale. Wtedy wystarczy tylko zadziałać sprawną ręką drwala i po kilku takich turach mamy następny Tower Bridge.

  3. OBORA - można w niej postawić za dwie działki mleka swojską krowę (fajnie muczy !!!). W wersji CD za sześć działek można kupić pastuszka - patrz: gdzieś tam dalej. Maksymalna ilość jednostek w niej wyprodukowanych wynosi 3 (tzn.: musisz wybrać ilość krów i pastuszków, ale ich liczba nie może przekroczyć trzech).

  4. CHATA DRWALI I MYŚLIWYCH - wreszcie możemy budować gości, jeśli oczywiście postawimy ten budynek. Działa on jak "mały" Budynek główny. Za pięć działek mleka możemy tu postawić Chatę wojów, za dwie - drwala, a za trzy - myśliwego. W tej chacie może mieszkać maksymalnie 6 ludzi.

  5. CHATA KAPŁANÓW - za trzy działki mleka możemy mieć kapłankę, za pięć kapłana, a jeśli mamy wersję CD, to za sześć stawiamy maga. Maksymalna ilość jednostek w niej wyprodukowanych wynosi 3.

  6. CHATA WOJÓW - za jedną działkę możesz mieć bardzo praktyczną Palisadę, za trzy miecznika, za cztery włócznika, a za pięć Chatę rycerza. Maks. 4 facetów.

  7. PALISADA - panie i panowie: Palisada. Zajmuje, tak jak droga jedno pole. Oczywiście trzeba ją łączyć aby uzyskać planowany efekt. Stawiasz same fundamenty i tak jak Most, musi zostać wzniesiona przez drwala. Można ją w każdej chwili rozwalić i na nowo naprawić. Nie musisz jej stawiać przy drodze;

  8. CHATA RYCERZA - za pięć działek możesz kupić tutaj rycerza, a w wersji CD za sześć - kusznika. Musisz jednak wybrać, gdyż w tej chacie żyje maksymalnie tylko jeden gość.


          Teraz zajmiemy się postaciami:

  9. KROWA - nie walczy i jest stosunkowo słaba, lecz bardzo pożyteczna. To dzięki niej masz mleko - Twoje pieniądze. Zdobywa się je pasąc zwierzę na zielonej trawie. Takie pastwisko po czasie odrasta, lecz nie od razu. Sama zaś krowa z biegiem czasu oddala się od Obory. Czasem jest to trochę denerwujące. Gdy chcemy aby oddawała mleko do innej Obory, to każemy jej po prostu na niego iść, a gdy tam dojdzie, wysyłamy ją na właściwe pastwisko. Zraniona przez naszego wścibskiego przeciwnika zwiewa do swojego budynku i blokuje dojście swym koleżankom.

  10. DRWAL - potrafi pożądnie zarąbać wroga i wznosić oraz reperować budynki. Może także ściąć uschnięte lub zwęglone drzewo, które (uwaga!) upada zawsze na lewą stronę robiąc z ewentualnej ofiary mokrą plamę. Posiada średnią wytrzymałość na ciosy.

  11. MYŚLIWY - jest mało odporny na zadawane rany i ma bardzo słabą siłę rażenia. W wersji dyskietkowej NIC nie może zrobić rycerzowi. Jedyną jego zaletą jest szykość. W wyższych misjach daruj sobie jego "budowę".

  12. MIECZNIK - wreszcie coś porządnego. Posiada silną zbroję i potężny miecz. Świetnie nadaje się na kapłanów, drwali i myśliwych.

  13. WŁÓCZNIK - pancerz posiada nieco słabszy od miecznika, lecz także bardzo wytrzymały. Rzuca daleko bardzo silnymi oszczepami.

  14. KAPŁANKA - jak na babę przystało - jest bardzo delikatna. Posiada następujące czary:

    - Magiczna Tarcza - powoduje pojawienie się na jakiś czas wokół kapłanki niebieskiej obwoluty (nie do przebicia!);

    - Gromy Niebios - w wersji CD dostępne są dopiero po zdobyciu pierwszego stopnia doświadczenia (patrz wyżej) i jest bardzo potężną bronią. Można nim ściąć zielone drzewo i rozwalić palisadę, lecz to trochę trwa. Używanie czaru w sposób konwencjonalny uniemożliwia nam wykonywanie wyżej wymienionych czynności, gdyż jest słabszy i posiada mniejsze pole rażenia.

  15. KAPŁAN - bardzo podobny do poprzedniczki, lecz trochę wytrzymalszy i woniejszy. Oto jego czary:

    - Dalekie Widzenie - odsłania spory kawałek tego denerwującego czarnego zaciemnienia;
    - Deszcz Ognia - bardzo podobny do Gromów Niebios. Posiada tak samo ja pioruny możliwości spopielenia drzewa i palisady. Uderzając nim w sposób konwencjonalny posiada te same możliwości co właściwy czar, lecz trochę słabsze.

  16. RYCERZ - bardzo silny w tym i w tym. W wersji dyskietkowej jako jedyny posiada doświadczenie bojowe i jest całkowicie odporny na strzały myśliwego (co, dzięki Bogu, a może niestety w wersji CD zostało skorygowane)

  17. NIEDŹWIEDŹ - tej mozolnej i bardzo "pancernej" jednostki nie można postawić w żadnym budynku. Jest on dostępny tylko wtedy, gdy mamy go od początku misji lub gdy istnieje na planszy Miejsce Przemiany (patrz dalej).

  18. STRZYGA - bardzo szybka i wytrzymała. Jej magiczna moc pozwala na regenerację jej sił w wersji dyskietkowej do 3/4, a w CD do maksa. Nie można jej nigdzie "zbudować".

          W wersji CD dochodzą trzy nowe postacie:

  19. PASTUSZEK - jest bardzo słaby i nieuzbrojony, lecz potrafi człowieka naprawdę [CENZURA] !!! Może oswoić na zawsze wroga krowę lub niedźwiedzia.

  20. KUSZNIK - bardzo silny we wszystkim i ma celne oko. Warto go mieć w swojej drużynie.

  21. MAG - ten bardzo słaby staruszek włada potężnymi czarami. Gdy każesz mu iść dalej niż pięć pól, to on się tam... teleportuje! Atakuje wroga czarem Demonów Leśnych. Może go używać tylko w konwencjonalny sposób. Czar ten zabija PO CHWILI (podkreślam!) każdą jednostkę oprócz budynku.

          Ponadto w grze występują trzy rodzaje świątyń, których nie da się w żaden sposób zbudować:

  22. UZDROWISKO - gdy ranna postać wejdzie na nie, to migające biało-niebieskie piksele regenerują Ci siły. Wokół takiej świątyni zazwyczj są wbite pale, kamienie lub ogniska.

  23. MIEJSCE PRZEMIANY - gdy gość na nie wejdzie, to zamieni się w niedźwiedzia, tracąc przy tym trochę życia. Świątynia charakteryzuje się migającymi biało-czerwonymi punktami.

  24. OŁTARZ OFIARNY - w to miejsce musimy doprowadzić postać specjalną np. uratowaną z niewoli. Świątynia ta wygląda jak migające na żółto i czerwono małe "Z" w kółeczku.

      No to o jednostkach i budynkach byłoby na tyle. Powiem teraz coś o wersji CD: wspaniałe demko, piękna muzyka Audio, nowe misje i nowe buraczki! Wybierając "Nową grę", mamy do dyspozycji sześć scenariuszy:
  1. Powrót Mirka - odpowiednik dyskietkowej wersji gry;
  2. Przyjaciele - fajnie zrobione nietrudne levele;
  3. Porwanie - coś dla ludzi z wysokim IQ inteligencji;
  4. Wojna Magów - ruszamy na Germanów !!!;
  5. Wschodnia pożoga - a po ruskoje ty łumies godac ???;
  6. Południe w ogniu - też fajne.

      W dwóch pierwszych nie ma nowych postaci. Dopiero w wyższych stopniowo się pojawiają. W Menu, obok scenariuszy jest pal z trzema czaszkami na nim. Jedna z nich ma podświetlone oczy. Oznacza to stopień trudności scenariusza, który można łatwo zniżyć klikając na górną czaszkę.
      Jeszcze jedno słowo dotyczące "Powrotu Mirka" i dyskietkowej wersji gry - po skończonej misji lub powtórzonej wyprawie (oprócz misji pierwszej) pojawia się mapa ówczesnej Polski i w prawym dolnym rogu dodatkowe stopnie trudności (osobiście nie wiem po co, ale jak ktoś jest maniakiem...). Na mapce możemy wybrać jako cel ataku tylko migający na kolorowo obszar.
      No to tyle o Menu. Czas na grafikę. Jest w sporej ilości kolorów, lecz w bardzo niskiej rozdzielczości. Wszystko jest jednak bardzo czytelne. W wersji CD między misjami są inne, dobrane do zadania obrazki. A co się tyczy muzyki - świetna! W dyskietkowej wersji gry jest bardzo ciekawa i dopasowana, lecz słabszej jakości, a na CD - "niebo w gębie", a raczej w uszach. A dźwięki i mowa... - są po prostu zabójcze! Każda postać świetnie gada po polsku i mają takie [CENZURA] odzywki, że można się rozłożyć ze śmiechu!

      Oto minimalne wymagania tej gierczyny:

- komputer IBM PC lub w 100% zgodny;
- procesor 486 lub lepszy (no bo chyba gorszych już nie może być);
- 8 MB RAM'u;
- karta muzyczna zgodna z Sound Blasterem;
- mysz;
- napęd CD ROM 2*SPEED;
- VGA lub SVGA;
- 20 megsów wolnego na twardzielu.

      Nikt nie jest doskonały i każdy ma swoje "zady i walety". Ta gierka także:

- pod Windows '95 muzyka z CD wgrywa się przez minutę (takie regularne "zyk", "zyk", "zyk"...), a pod DOS'em SETUP jak i gra zawiesza się (być może spowodowane jest to moim sprzętem);
- obrazki między misjami w wersji CD zamazują się (tworzy się tzw. "śnieg"), choć nie zawsze, a tekst na nich pozostaje nie tknięty (może to znów nawalił mój stary monitor VGA 640:480?);
- niekiedy, gdy się dobrze przyjrzymy, występują drobne defekty w grafice (np. w wąskiej rzece);
- denerwujące jest też przechodzenie grupą przez most. Gdy jeden gość jest na nim, to inni szukają dalszych dróg (wkurzające, nie?);
- w pewnej z gazet przeczytałem, że w wersji CD będzie możliwość grania w sieci, nowych zdolności starych postaci, oraz obce wersje językowe. Gdzie to wszystko jest?;
- w wersji CD zawsze na początku gry szybkość jest ustawiona na MAX. A jak byś zapisał w momencie ataku wroga na Ciebie? Nazajutrz bye, bye słoneczko!!!
- w wersji dyskietkowej renderowane intro zajmuje aż 7 MB, a sama gra tylko 2!
- szkoda, że nie ma możliwości nagrywania rozkazów i przejęcia budynków;
- mapa i przycisk Menu są w nieodpowiednich miejscach (przekonasz się podczas gry);
- w sharewarowej dyskietkowej wersji wróg NIE może zniszczyć twojego nowopowstałego budynku, czyli budowy. Chociaż??? Może i by to zaliczyć do zalet?

      Dalej nie będę nudził, tylko wrzucę kilka strategicznych porad:

  1. Całą bazę otocz palisadą. Jesteś całkowicie bezpieczny na minimalnej inteligencji i tylko w wersji dyskietkowej. W CD wróg rusza samym drwalem na rozłupanie palisady.
  2. Gdy w żaden sposób nie możesz odeprzeć ataków wroga, ustaw inteligencję na minimum i postaw najtańszy budynek z dala od swojej wioski i bliżej wroga. Jego armia rozwali go, poczeka chwilkę i sobie tak po prostu pójdzie, a ty będziesz mógł rozbudować bazę. Niekiedy trzeba kilka razy postawić tak daleko budynek.
  3. Kontroluj ruchy swoich wiernych muczek. Krówska mają ogromną radochę w oddalaniu się od Obory.
  4. Magiem odkryj wszystkie obszary na mapie i posprzątaj ten teren na nadejście Twojej armii zbawienia.
  5. Gdy bazę masz zlokalizowaną na wyspie lub półwyspie, to ustaw strzelających gości na wszystkich mostach i przesmykach i naciśnij im ikonę tarczy - Stop.
  6. W misjach z jednym tylko gościem cały czas wracaj do Uzdrowiska, nawet za najmniejszą zadaną ranę.
  7. Wróg atakuje zazwyczaj od jednej tylko strony. Obwarowuj ją.
  8. Strzygą rozbijaj małe oddziały wroga.
  9. Gdy wróg ma niską inteligencję, atakuje pierwszego lepszego gościa. Ruszaj więc najpierw kimś wytrzymałym np. niedźwiedziem czy kapłanką z "Magiczną Tarczą".
  10. W ciasnych misjach poruszaj się strzelającymi gościami. Najlepiej do tego nadaje się kapłan, gdyż jego ogień zatarasuje przejście i wróg nie będzie mógł się poruszać.
  11. W ciasnych misjach poruszaj się strzelającymi gościami. Najlepiej do tego nadaje się kapłan, gdyż jego ogień zatarasuje przejście i wróg nie będzie mógł się poruszać.
      Na koniec świetny Tips: w wersji dyskietkowej wejdź do katalogu GRAF i rozpocznij edycję pliku LEVELS.DAT, aby poprzestawiać coś w misjach, lub LEVEL.INI aby zmienić teksty i poznać cel etapu. W tym pierwszym możemy dodać sobie lub ująć wrogowi różne rzeczy. Dokonuje się tego za pomocą wykasowania i dopisania innych znaków. Nie będziesz miał trudności w odróżnieniu poszczególnych misji, gdyż są wyraźnie zaznaczone. Oto poszczególne znaki i co one oznaczają:

       Postacie:                            Budynki:          
Polan:           Wroga:          Polan:                 Wroga:
  >   niedźwiedź   %               H         główny        N  
  ,    strzyga     &               I         obora         O  
  y     drwal      U               J   drwali i myśliwych  P  
  z    myśliwy     W               K        kapłanów       Q  
  x     krowa      T               L         wojów         R  
  9    kapłanka    X               M        rycerza        S  
  0     kapłan     Y                                          
  :    miecznik    Z                                          
  ;    włócznik    #                                          
  <     rycerz     "                                          
      Inne:

t - droga;
r - palisada;
w - woda;
q - ziemia;
5,6,8 - mosty poprzeczne;
4,3,2 - mosty wzdłużne;
. - leczenie;
a - pień;
A,B,C - drzewa liściaste;
D,E,F - drzewa iglaste;
G - uschnięte drzewo;
k - studnia;
e - drogowskaz;
o - małe ognisko;
p - duże ognisko;
s - wejście na skałę;
* - postać specjalna;
^ - ołtarz ofiarny;
h - światowit;
- - pastwisko wroga;
+ - odkryty teren;
= - miejsce Twojego startu;
m,n - kamienie;
f - droga kamienna;
j - monument;
? - miejsce zbiórki gości wroga;
·,Ô,¸,Ó,Ä,ł,ş,Í,Ľ,Ú,Ů - skały.

      Każda misja jest sporym prostokątem. Nad nim są dodatkowe informacje i cele etapu. Zapoznam Was z dwoma najważniejszymi, a mianowicie:

  1. Sterowanie wrogiem (wskaźnik D):
    1. D0 - gospodarka wioski;
    2. D1 - walka dynamiczna (wycofywanie się, zmasowane ataki, itd.);
    3. D2 - obrona wioski i stanowisk wroga;
    4. D3 - brak sterowania.

  2. Typy zakończeń:
    1. T20 - rozwalić wszystko co się rusza;
    2. E1 - doprowadzić do ołtarza ofiarnego postać, np. *Widora*.

      Ogólnie rzecz biorąc "Polanie", mimo, że pomysł i wykonanie są ściągnięte głównie z WarCraft'a, są fajową gierką. Mnie osobiście bardzie podoba się wersja na dyskietkach, gdyż czuć w niej specyficzny klimat i otoczkę tajemnicy, czego brak jest na CD. Jednak różnorodność misji od rozbudowania wioski do doprowadzenia krowy na Ołtarz Ofiarny sprawiły, że w "Polan" gra się ciekawie, przyjemnie i, co najważniejsze, w polskiej kulturze i realiach. Moja ocena to 8/10!

GEJM OŁWER

Krzysztof Fornalski