KROWA - mieszka w oborze i służy nam jako "harvester". Podstawa naszej ekonomii. Jej strata niemal zawsze jest równoznaczna z przegraną. Zbiera trawę, a później oddaje mleko w oborze. Posiada wskaźnik zebranego mleka w postaci białej kreski umieszczonej obok jej podobizny. Kiepski z niej wojownik, choć można by ją wykorzystać jako straceńca. Ale ze mnie sadysta! A poza tym to fajnie robi "Muuuuu".
Ikonka krowy
DRWAL - jednostka mieszkająca w chacie mieszkalnej. Może naprawiać i budować budynki, palisadę i most. Poradzi sobie także z uschniętym drzewem (z zielonym zresztą też). Jako jedna z dwóch postaci (obok kapłana) może niszczyć palisadę, co jest bardzo przydatne. Jako żołnierz należy do najsłabszych jednostek z bronią białą. Zastosowanie znajduje tylko w początkowych misjach, gdy nie możemy jeszcze zbudować chaty wojów. Drwal jest bardzo tani, dlatego sprawdza się w roli straceńca podczas odpierania ataków wroga na początku misji.
Ikonka drwala
MYŚLIWY - Jednostka ta mieszka w chacie mieszkalnej. Jest wyposażona w łuk, za pomocą którego może ostrzeliwać wroga z dystansu. Niestety z miernym skutkiem. Zarówno biorąc pod uwagę zasięg jak i ilość zadawanych obrażeń. Główne zalety myśliwego to szybkość oraz duży zasięg widzenia. Dzięki temu jednostka ta sprawdza się w roli zwiadowcy i przynęty. Do bezpośredniej walki myśliwy wykorzystywany jest tylko w początkowych misjach, później zostaje on zastąpiony przez kumpla z włócznią.
Ikonka myśliwego
MIECZNIK - miejscem zakwaterowania jest chata wojów. Podstawowa jednostka naszej armii. Co prawda nie jest tak dobry jak rycerz, ale niska cena rekompensuje ten brak. Razem ze swoim kolegą włócznikiem będzie trzonem każdego szanującego się oddziału.
Ikonka miecznika
WŁÓCZNIK - Mieszka wraz z miecznikiem w chacie wojów. Jest zaopatrzony we włócznię, którą może atakować przeciwnika z dość znacznej odległości. Jest to zdecydowanie najczęściej wykorzystywana przeze mnie jednostka. Zawsze stawiaj go w drugim szeregu, za gostkami z bronią białą. Ikonka włócznika
RYCERZ - nie lada z niego wojownik, dlatego samotnie zamieszkuje chatę rycerza. Wspaniała jednostka. Rycerz jest odporny na pojedyncze strzały myśliwego, a gdy zdobędzie większą ilość doświadczenia, to nie straszne mu są pojedyncze ciosy zadane przez włócznika czy nawet kapłankę. Jako jedyna jednostka w tej części gry posiada wskaźnik doświadczenia wzrastający z każdym pokonanym przeciwnikiem. W pełni wyszkolony rycerz to prawdziwy skarb, niestety zdobywanie doświadczenia trwa dosyć długo. Godny polecenia pod warunkiem, że mamy dużo mleka i tyleż samo miejsca na budowę chaty rycerza. Ikonka rycerza
KAPŁANKA - Zamieszkuje dwór mocy. Jedyna białogłowa (poza krową:)) występująca w grze. Właściwie w walce jest mało wykorzystywana. Jako jednostka magiczna posiada wskaźnik magicznej energii. Może używać dwóch czarów związanych z wyładowaniami elektrycznymi. Pierwszy z nich to "magiczna tarcza". Po kliknięciu na ikonę zaklęcia kapłanka staje się na pewien czas nietykalna. Aby można było skorzystać z tego czaru kapłanka musi posiadać przynajmniej połowę maksymalnego stanu magicznej energii. Można to wykorzystać używając tej jednostki jako przynęty. Drugi czar to gromobicie. Klikając na ikonę błyskawicy możemy wybrać obszar, na który chcemy posłać piorun. Ta jednostka potwierdza tezę, że do wojny stworzeni są mężczyźni, kobiety zaś powinny siedzieć w domu i wychowywać dzieci. A tak w ogóle to ma fajowy głos.
Ikonka kapłanki Ikonka czaru 'magiczna tarcza' Ikonka czaru 'gromobicie'
KAPŁAN - Druga magiczna jednostka mieszkająca oczywiście w dworze mocy. Kapłan ma olbrzymi potencjał, jednak czasami trudno go okrzesać. Jego żywiołem jest ogień. Posiada wskaźnik energii magicznej. Podobnie jak kapłanka, kapłan ma dostęp do dwóch czarów. Czar "dalekiego widzenia" umożliwia nam odsłonięcie dość dużej połaci terenu wokół kapłana. Minimalna ilość energii magicznej to 25%. Następny czar nazywa się "deszcz ognia". Bardzo często przeze mnie wykorzystany z racji ogromnej skuteczności połączonej z minimalnym ryzykiem. Pozwala na zaatakowanie niczego nie spodziewającego się przeciwnika. Aby go użyć należy kliknąć na ikonę z ogniem i wybrać pole, na którą kapłan ma zesłać płomienie. Aby użyć tego czaru, postać musi posiadać przynajmniej 80% maksymalnego stanu magicznej energii. Kapłan jest jedną z najsilniejszych jednostek w grze, jednak mimo to powinien posiadać obstawę w postaci kilku wojów.
Ikonka kapłana Ikonka czaru 'dalekie widzenie' Ikonka czaru 'deszcz ognia'
STRZYGA - TAAA! DAAA! Oto moja ulubiona jednostka, niestety rzadko występuje. Jako postać półmagiczna dysponuje wskaźnikiem energii magicznej. Niestety nie może rzucać czarów. Magia jest wykorzystywana przez strygę do regeneracji sił. Odbywa się to automatycznie, gdy pasek energii spadnie poniżej około 60%. Najszybsza jednostka w grze zarówno pod wzgłedem przemieszczania się jak i częstotliwości zadawania ciosów. Dóść mało odporna na zadawane obrażenia, ale pozostałe cechy w pełni rekompensują ten brak. Gdy nakażemy jej atakować wroga, wykrzykuje "Mięso", po czym rzuca się na przeciwnika. Wspaniała postać!
Ikonka strzygi
NIEDŹWIEDŹ - misiek jak to misiek. Wolny, ale jak dojdzie i przywali to nie ma czego zbierać. Sami nie możemy go stworzyć (chyba że w miejscach przemiany). Podobno można go oswoić, choć mnie to nigdy się jeszcze nie udało. Dość odporny na obrażenia, ale powolność poruszania się i zadawania ciosów dyskwalifikuje go jako sprawnego wojownika.
Ikonka niedźwiedzia